[Guía] Sura Armamento (Sura Espejo).

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    Un Sura Armamento o Espejo como es conocido común mente puede ser considerado una raza débil en niveles bajos pero cuando logramos alcanzar el nivel 60 se empieza a ver el cambio en esta raza, agregando que con sus habilidades en Perfect Master y maximizando sus estadísticas convierte al Sura Espejo en un luchador temible, rápido y poderoso, capaz de hacer frente a cualquier cosa incluso en solitario. Es un personaje autosuficiente no necesita de acompañantes, es capaz de superar cualquier reto que se proponga.



    Ventajas:

    • El Sura Espejo/Armamento es una raza que destaca tanto en PvM (Leveo), como en PvP (Duelos).
    • Ataca a los mobs o enemigos alrededor, no tiene ángulo ciego y puede alejarlos cuando se siente rodeado.
    • Una de sus habilidades Hoja Encantada es un aura que posee casi el mismo daño que el Aura de Espada del Guerrero Corporal, pero que además posee la probabilidad de robar HP del enemigo y si lo combinamos con otros bonus como regeneración de hp, absorción de hp o probabilidad de robar hp seremos casi invencibles.
    • Su Habilidad Disipar puede eliminar los efectos de las auras de sus oponentes.



    Inconvenientes:

    • El consumo de Sp en esta raza a niveles bajos puede resultar un problema a la hora de levear, ya que sin Sp no podrás efectuar tus habilidades.
    • Para conseguir un desarrollo mixto en esta raza tanto para Pvm y PvP deberás alcanzar un nivel intermedio para poder ver los resultados que buscas y poder destacar en ambas situaciones.
    • Cuando iniciamos nuestro personaje no dispondrá de mucha HP por lo que nos costara un poco a niveles bajos desarrollar rápido nuestro personaje.




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    Gracias Clio
    " La ambición suele llevar a las personas a ejecutar los menesteres más viles. Por eso, para trepar, se adopta la misma postura que para arrastrarse. "


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  • Preferencias para el Sura Armamento o Espejo:


    La importancia de los puntos de estado para los Suras Armamento viene dada principalmente en el orden Inteligencia, Vitalidad, Fuerza y Destreza , aunque este puede variar.


    • La Inteligencia (INT): La inteligencia aumenta el SP, con los puntos de inteligencia aumentamos el daño de ataque mágico por lo que nuestras habilidades harán un mayor daño y a su vez estamos aumentando la defensa mágica. Cada punto de INT da 20 de SP y 1 punto de defensa mágica.
    • La Vitalidad (VIT): Tiene su principal importancia en el PvP para nuestro personaje, ya que nos aporta vida y defensa. Cuanta más vitalidad tengamos más defensa y más vida poseerá nuestro personaje y en consecuencia más resistiremos. Cada punto de VIT da 40 de HP y 1 punto de defensa.
    • La Fuerza (STR): Aumenta el daño físico, (el ataque cuerpo a cuerpo), lo que vienen siendo los espadazos, solo útil para metines y leveo a caballo.
    • La Destreza (DEX): La destreza aumenta la evasión y la defensa, a su vez también sube el ataque (mágico y físico) no tanto como lo hace la inteligencia.


    Orden para subir los estados:


    Estas serían ideales para principiantes y niveles bajos:


    • Subir 2 puntos INT y 1 punto VIT por nivel:
      Con este reparto nuestro personaje poseerá una buena base de INT por lo que nuestras habilidades se verán beneficiadas con ello, en este caso debemos tener cuidado con la Vitalidad ya que no dispondremos de mucha y a ser posible deberemos suplir nuestras carencias con un buen equipo. Cuando tengamos INT a 90 puntos sin equipo, continuaremos con VIT hasta 90 puntos y aquí deberemos tomar una decisión continuar subiendo STR para seguir potenciando nuestras habilidades si nuestro personaje se centra más en el PvP (Duelo) o por el contrario nuestro personaje se centra más en el PvM (Leveo) por lo que deberíamos subir antes DEX.
    • Subir 2 puntos VIT y 1 punto INT por nivel:
      Esta opción sería la más común para un Sura Armamento o Sura Espejo como más común se le llama, sino posee un buen equipo y por lo tanto depende de los puntos de Vitalidad para poder levear bien, los puntos de INT son para potenciar sus ataques ya sean magias de ataque o auras. Al principio aguantara mucho los ataque, por eso debemos subir VIT a 90 puntos (sin equipo) una vez tengamos lo dicho anteriormente se recomiendo subir INT a 90 puntos (sin equipo) y aquí deberemos tomar una decisión continuar subiendo STR si para seguir potenciando nuestras habilidades si nuestro personaje se centra más en el PvP o por el contrario nuestro personaje se centra más en el PvM por lo que deberíamos subir antes DEX.


    La siguiente forma está pensada para jugadores veteranos que se puedan permitir un equipamiento especial para ello:


    • Subir 3 puntos INT por nivel:
      Cuando tengamos INT en el máximo nivel es decir con 90 puntos (sin equipo), repartiremos los 3 puntos a continuación a VIT. Con esto nuestro personaje sería muy fuerte pero poco resistente por naturaleza, pero luego ira obteniendo más HP, sin embargo si conseguimos buenos ítems con defensa y HP, viene muy bien para equilibrar el inconveniente de la falta de HP y Defensa.



    Recordamos que este reparto de estados es orientativo.

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    Descripción de las Habilidades:


    Hoja_Encantada_P.png Hoja Encantada:
    Esta habilidad es un aura que se potencia con INT, aumentando así nuestro ataque, con ella absorberás hp del enemigo.
    Consume una cantidad importante Sp por segundo,
    La hoja encantada tiene la capacidad de ser activada y desactivada cuando nosotros queramos, pero a diferencia de otras habilidades la Hoja Encantada no tiene tiempo de recarga, esto permite activarla y desactivarla sin necesidad de esperar un tiempo de recarga como el resto de las auras.


    Icona_Armatura_Magica_G.png Armadura Encantada:
    Otra de las auras del Sura Armamento. Esta habilidad tiene dos características principales, la primera consiste en aumentar "la defensa" y la segunda es que proporciona un porcentaje de devolución de ataques al cuerpo, por lo que los enemigos recibirán parte del daño que nos realicen.
    Esta habilidad se potencia con INT y es una de las habilidades que más tarda en recargarse para poder utilizarla nuevamente, aunque con una buena velocidad de hechizo estará preparado para usarse de nuevo antes de que se acabe el efecto.


    Icona_Vortice_del_Drago_G.png Remolino de Dragón:
    Esta habilidad realiza un ataque ejecutando un remolino ascendente en 360º grados, es un poder relativamente fuerte, dañando a todos los enemigos que se tienen alrededor y haciéndolos caer al suelo. El rango de esta habilidad aumenta según la vamos subiendo.
    No se necesita tener un objetivo para realizarlo, por lo que es muy útil cuando se tiene armado, bajar del caballo, realizar la habilidad de Remolino Dragón y volver al caballo.
    Con esta habilidad tenemos la posibilidad de " ignorar al enemigo " esto quiere decir que si te apagan y usas Remolino Dragón el daño se efectuara igualmente, pero no te paralizaran.
    Se potencia con todos los estados, sobre todo con INT, después en medida media con STR y en menor medida con DEX, el número máximo de golpes de esta habilidad es de: 12, en caso de participar más objetivos solo recibirán la animación pero no el daño.


    Icona_Paura_G.png Miedo:
    El beneficio que da ésta habilidad consiste en reducir el daño propiciado por el enemigo. La reducción del daño es tanto de daños físicos, como mágicos.
    El efecto de "Debilita las habilidades enemigas" no es un % de reducción de daño recibido, es un % de reducción del poder del atacante y esto significa que la reducción por la defensa física vendrá calculada después del efecto del Miedo.
    Otro de los beneficios de ésta habilidad es que los enemigos "agresivos” que tengan nuestro nivel o inferiores no nos atacarán mientras esté activada.
    En este caso dicha habilidad no se potencia con ningún estado, el % de esquivar ataque del oponente se refiere "solo" a los ataques a distancia.


    Icona_Annullare_la_Magia_G.png Anular Magia:
    Este ataque de larga distancia consiste en enviar una bola hechizada. Tiene el daño más bajo de todos los ataques del Sura Armamento y suele ser utilizado para PvP.
    El Daño realizado por esta habilidad es aun grupo reducido de enemigos, a aquellos que estén cerca de donde tuvo impacto la bola.
    Necesitamos un objetivo para poder realizar la habilidad y puede ser utilizada sin llevar un arma equipada.
    Esta habilidad nos permite quitar todas las auras que tenga el oponente, siempre y cuando estén activadas y no se le permitirá activarlas por un breve período de tiempo, hasta que se acabe el efecto del hechizo.
    Es la única habilidad de juego que tiene la capacidad de desactivar, en un cierto %, las auras enemigas y pociones que ayuden a el enemigo, durante un tiempo determinado (aparece una nube mágica encima de la víctima). El % y la duración de esta aumentan a medida que sube el nivel de habilidad.
    Dicha habilidad se potencia solo con INT y DEX, aunque con la INT más fuertemente que Remolino dragón y Golpe de dedo.
    Es el único ataque "mágico" del Sura Armamento y el límite máximo de golpes de la habilidad es de 5, si durante la ejecución hay más objetivos que superan el límite máximo estos solo recibirán la animación gráfica de la habilidad pero no el daño.
    La diferencia de nivel entre el atacante y el defensor influye en la probabilidad de que se anulen bonificaciones.


    Golpe_de_Dedo_P.png Golpe de dedo:
    Esta habilidad de ataque físico frontal consiste en un ataque directo a un oponente con la mano de la semilla del diablo. Es un ataque bastante poderoso, más que el Remolino dragón.
    Daña a todos los enemigos que estén de frente y esta ocasión si debemos tener un objetivo para poder efectuar esta habilidad.
    Se potencia con todos los estados, sobre todo con INT, después en medida media con STR y en menor medida con DEX
    Su efecto de "ignorar oponentes" es que puede provocar un golpe de penetración (que ignora la defensa del enemigo), el número máximo de golpes de esta habilidad es de 4, si durante la ejecución hay más objetivos que superan el límite máximo estos solo recibirán la animación gráfica de la habilidad pero no el daño.



    Orden para subir las habilidades:


    Recomiendo dar siempre 1 punto a las siguientes habilidades Hoja Encantada, Remolino Dragón, Armadura Encantada (Ojo mirar siempre antes que opción vais a elegir para subir vuestras habilidades). Porque esta recomendación, es para disponer de tres habilidades para poder realizar vuestras misiones, recordar solo 1 punto de primeras a esas habilidades, el resto de los puntos sobrantes los repartís según la forma que queráis subir a vuestro Guerrero Mental.


    Importante.
    Recordar que las habilidades os deberán masterizar en el punto 17, ya que así tendremos el resto de máster antes. Si no es así, es recomendable resetearse en la anciana, hasta nivel 30 podréis hacerlo o leer olvidos de esa habilidad para quitar un punto y volverlo a subirlo y así hasta que os masterize. Es decir en vez del número 17 os deberá poner m1 si os queda en el numero 17 debéis ir a la anciana o leer olvidos.


    Combinaciones orientativas:


    Sura Armamento orientado al PvP (Duelo):

    • Hoja Encantada.
    • Golpe de Dedo.
    • Anular Magia.
    • Armadura Encantada o Remolino del Dragón.
    • Miedo.


    Sura Armamento orientado al PvM (Leveo):

    • Hoja Encantada.
    • Armadura Encantada.
    • Miedo.
    • Golpe de Dedo o Remolino del Dragón.
    • Anular Magia.


    Sura Armamento orientado al PvM y PvP:

    • Hoja Encantada.
    • Golpe de Dedo.
    • Armadura Encantada.
    • Anular Magia o Remolino del Dragón.
    • Miedo.



    Recordar que estas combinaciones son orientativas siempre pueden existir otras, tan solo son las más comunes.

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  • Cascos:
    En el casco siempre que sea posible procurar tener uno del 21 bien subido +9 que es bastante sencillo subirlo y a ser posible dopado. A niveles más avanzados, el casco del 60 (Casco con Cuernos) +7+8+9 por la probabilidad de bloqueo que ofrece es fundamental tanto para PvP como PvM.


    Bonus de interés:

    • Bonus para PvM: Demonios, No-Muertos, Absorción de HP y SP, Resistencia Magia, Evitar Flechas, Veneno o Sangrado.
    • Bonus para PvP: Medio-Humanos, Resistencia Magia, % Regeneración de HP y SP, Veneno o Sangrado.


    Escudos:
    Intentar tenerlo lo más alto posible según el nivel que corresponda, podemos empezar subiendo un escudo pentagonal de nivel 21 y tenerlo lo más subido posible ya que la defensa que nos aporta nos ayudara bastante. Los escudos del 61 acompañarán a tu equipo por mucho tiempo, por lo que es recomendable hacerse poco a poco con uno de cada raza lo más alto posible (+9) y dopado, se recomienda siempre poseer un escudo con el dope de inmune.


    Bonus de interés:

    • Bonus para PvM: Demonios, No-Muertos, Orcos, Bloqueo, Bonus de EXP, Defensa contra Apagones.
    • Bonus para PvP: Medio-Humanos, Bloqueo, Defensa contra Apagones, INT, DEX, STR.


    Armaduras:
    Lo que la economía permita a medida que vas avanzando. Podemos conseguir o tratar de subir una armadura de nivel 34 (Armadura Yin-Yang) y tratar de doparlas con el Baúl de aprendiz de nivel 20 ya que en ellos obtendremos de forma gratuita ítems para dopar, siempre que sea posible la armadura deberá ser lo más alta posible si es +9 mucho mejor ya que nos aportara una mayor defensa al personaje, si logramos dicha armadura con buenos bonus tal vez nos alcance hasta nivel 50. Al llegar al Lvl.70 se debe centrar en conseguir unas Arm. Placas Mágica+9 ya que serán primordiales para evolucionarlas en un futuro, por lo que se debe intentar doparlas lo mejor posible y una vez evolucionadas a Arm. de Placas Dragón nos podrán aguantar a niveles 105.


    Bonus de interés:

    • Bonus para PvM: Máx.HP, Valor de Ataque, Bloqueo, Resistencia Flechas, % Absorción de HP y SP.
    • Bonus para PvP: Velocidad de Hechizo, Defensa contra Razas, Resistencia Magia.
    • Piedras para PvM y PvP (+4): Evasión, Defensa, Rapidez, Regate y Rompe Magia de Armadura.


    Pendientes:
    Los pendientes que usaremos serán los que dan INT para potenciar nuestras magias, por tanto en los niveles iniciales usaremos los pendientes de cobre ya que pegamos espadazos y un extra de fuerza no nos vendrá nada mal. A nivel 22 cambiaremos a los pendientes de oro por su bonus de int nos ayudara a potenciar nuestro daño, posteriormente a nivel 42 usaremos los pendientes de oro blanco y a nivel 54 los pendientes de lagrima cielo. Cuando seamos nivel 65 para Leveo deberíamos usar oro blanco por su regeneración de HP y para Duelos los pendientes lagrima cielo por sus críticos.


    Bonus de interés:

    • Bonus para PvM: Demonios, Resistencia Flechas, No-Muertos, Velocidad de Movimiento, % Doble Objetos.
    • Bonus para PvP: Defensa contra Razas y Medio-Humanos.


    Collares:
    Lo más interesante del collar es la velocidad de hechizo por tanto necesitaremos un collar bien subido, preferencia por el de perlas ya que da INT y el collar de amatista por la regeneración HP . También podría usar el collar lágrima cielo por la penetración y el de cristal por la regeneración SP.


    Bonus de interés:

    • Bonus para PvM: Críticos, Penetración, Máx.HP, Apagón, Bonus de EXP.
    • Bonus para PvP: Máx.HP, Defensa contra Razas, Críticos.


    Brazaletes:
    En los brazaletes debemos buscar HP. Por tanto brazalete de plata o de oro blanco los más subidos posible, o un brazalete de lagrima cielo con opción de HP. También podríamos usar el brazalete de cristal para leveo.


    Bonus de interés:

    • Bonus para PvM: Penetración, % Absorción de HP, Demonios, No-Muertos, Máx.HP, Doble Drop.
    • Bonus para PvP: Medio-Humanos, Resistencia Magia, Máx.HP.


    Zapatos:
    Dependiendo del propósito que se le quiera dar, existen múltiples propuestas. Las Botas de Cuero, los Zapatos Fénix, los Éxtasis o incluso las Botas de Nimbo poseen atributos que favorecen las características de esta raza dependiendo de la actividad que vayamos a realizar (PvP o PvM). Debemos tener en cuenta a niveles 65-75 la opción de unos Zapatos de Qilin por las opciones que poseen estos zapatos.


    Bonus de interés:

    • Bonus para PvM: Críticos, Máx.HP, Apagón, Resistencia Flechas.
    • Bonus para PvP: Máx.HP, Defensa contra Razas, Críticos.


    Armas:
    Hasta que no consigamos una espada de plata a nivel 25 , con cualquiera +4 o +5 iremos aguantando , fijándonos siempre en que tenga más valor de daño mágico. A nivel 30 tenemos que obtener una luna llena con habilidad a partir de 10% sería adecuada pero siempre con una habilidad bien alta. Con una luna llena +7 +8 +9 se puede llegar perfectamente hasta nivel 65 en cuyo nivel ya podremos tener la espada colmillo. Dependiendo de + cuanto sea la luna, necesitaremos una colmillo más alta para sustituir la espada luna llena. Lo óptimo es conseguir una espada colmillo +7 con piedras +4. Es importante que las armas siempre lleven piedras cooldown.
    Otras buenas opciones serian:
    La Exorcismo tiene ligeramente un daño mayor que la Ninfa, en las habilidades se traduce como cerca de 40 menos de daño, pero la ninfa tiene mucha mejor velocidad, 27% a +9 y esto es excelente para el Sura Armamento porque mientras más rápido ataques, más HP ganaras con la absorción de la Hoja Encantada.
    La Ninfa es mejor que la exorcismo pero la Exorcismo Épica es mejor que la Ninfa debido a la velocidad de ataque y al daño que obtienes.
    La Batalla incrementa aun más el daño que haces con tus habilidades, cuando actives la Hoja Encantada, el daño aumentara.


    A partir del nivel 75 tenemos varias opciones que según los bonus de base de las armas y si las queremos para PvP o PvM debemos elegir o sopesar la que mejor nos conviene. La espada envenenada tiene el mismo daño que la Batalla pero su velocidad de ataque se incrementa con cada nivel del arma (26% Velocidad de Ataque a +9, es como una mezcla del ataque de la Batalla con la velocidad de la Ninfa). Si quieres una arma como la luna, entonces utiliza la espada león, a +9 los Stats son Daño de Ataque 180/200 - Daño Mágico 95/157 y 26% de Velocidad de Ataque, no tiene el mismo daño que posee la Espada Envenenada o la Espada de Batalla pero si puedes conseguir una con un % de daños de media decente, hará un bueno trabajo.


    Bonus de interés:

    • Bonus para PvM: Críticos, Veneno, Demonios, No-Muertos, Apagón.
    • Bonus para PvP: Críticos, Velocidad de Hechizo, STR, DEX, Medio-Humanos.
    • Piedras para PvM(+4): Monstruo, Críticos, Velocidad de Hechizo y Penetración.
    • Piedras para PvP(+4): Ninja, Sura, Guerrero, Licano, Chamán, Críticos, Velocidad de Hechizo y Rompe magia de Arma.



    * El empleo de refinados potencia las características de todos los accesorios por lo que siempre es conveniente contar con ellos para la lucha.

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    El leveo es algo que depende de muchos factores, sin embargo se puede dar algunos consejos útiles para seguir, este personaje destaca sobre todo en el leveo, aun sin seguir consejos es muy posible que se te dé bien.
    La estrategia del Sura Armamento o Espejo es reunir grandes cantidades de mobs, ya que la habilidad de Hoja Encantada nos proporcionará vida con cada golpe directo al enemigo.
    Esto quiere decir que, cuantos más enemigos tengamos alrededor, más vida absorberemos. Este efecto es muy en eficaz mapas donde hay muchos mobs como por ejemplo en la Torre Demoniaca o las salas de arañas.


    • Dado que no poseemos ninguna habilidad para paralizar al enemigo, es recomendable tener un % de apagón en el equipo, sobre todo para ganar tiempo en PvP y para evitar golpes en PvM.
    • Una buena estrategia para metinear es combinar nuestra poderosa habilidad Hoja Encantada, con algo de velocidad de ataque que conseguiremos llevando un arma rápida (Por ejemplo, una espada ninfa, de nivel 65), con la misión del biólogo de los Libros Maldición y algún bonus de velocidad de ataque.
    • Para no levear con tranquilidad seria bueno poseer un porcentaje de veneno o sangrado nos ayudará tanto en el leveo, como metines y jefes, si añadimos bonus de regeneración y absorción de Hp y Sp al equipo, ninguna de nuestras barras bajará tan rápidamente, sobretodo usando Hoja Encantada, Armadura Encantada y Miedo.
    • Como cualquier otro personaje, el bonus de Hp será crucial para cualquier cosa que nos propongamos. Además, ayudará a convertir a nuestro sura en un verdadero tanque con el cual podremos derrotar a muchos jefes sin ningún problema.
    • Para el leveo aunque en menor medida, un buen número de puntos de Int adicionales nos ayudarán a propinar mejores golpes. Esto puede ser apoyado por Str (Mejorará la habilidades de daño directo y nuestra eficacia en metins). Dex será de uso exclusivo para leveo, aunque puede ser útil en guerras para resistir una mayor cantidad de golpes.
    • Debéis recordar siempre que el subir nivel por subir no es aconsejable, dado que otros factores como el equipo y las habilidades se deben priorizar antes. Nunca se debe olvidar esta regla: siempre es preferible interrumpir el leveo un tiempo con el fin de equiparse mejor para el futuro a seguir subiendo de nivel.
    • Siempre os podéis ayudar para tener un mejor leveo de los Cristales de Energía, Pociones, el Sistema de Alquimia, de los Refinados, Cinturones, Estolas, Sistema de Mascotas y muchos otros objetos que puedes conseguir para tener un mejor leveo.



    Aquí se muestra un listado orientativo de las mejores zonas de leveo según el nivel:


    Nivel 1 al 15 >> Perros, Lobos, Jabalíes, Osos, Tigres y Misiones.
    Nivel 15 al 30 >> Juramento Blanco, Siervos y Monos.
    Nivel 30 al 40 >> Siervos, Generales, Orcos, Arañas pequeñas.
    Nivel 40 al 50 >> Orcos Negros, Esotéricos, Demonios.
    Nivel 50-60 >> Orcos Negros, Demonios, Esotéricos del templo, Arañas intermedias
    Nivel 60-75 >> Demonios, Cueva de Arañas, Arañas 2.
    Nivel 75-90 >> Arañas 2, Arañas 3, Gruta del Exilio 1, Bosque Fantasma y Madera Roja.
    Nivel 90-95 >> Peñasco del Dragón, Gruta del Exilio 2.
    Nivel 95-100 >> Peñasco del Dragón, Gruta del Exilio 2, Refugio de Meley, Bosque encantado, Templo de los ochao.
    Nivel 100-120 >> Refugio de Meley, Bosque encantado, Templo de los ochao,Torre de Vigilancia de Nemere y Puertas del Infierno.

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  • El Sura Armamento está destinado más al leveo que a los duelos, eso no quiere decir que sean malos, orientándolo a duelos se puede llegar a conseguir un buen personaje suerte en PvP. Todo depende del equipo que poseamos y sus bonus, al igual de como hayamos subido nuestras habilidades.


    Contra el Guerrero/a Corporal: Necesitamos bastante velocidad de hechizo y bastante Hp, para así sobrevivir a la primera oleada de golpes y no dejarle tiempo para contraatacar. Podemos Desactivar tanto su Aura de espada como el Bersek, con hechizo, arruinar su corte de 3 maneras tirándolo al suelo con golpe de dedo y podemos conseguir con suerte desviar su rociada con un remolino del dragón. Si nos fijamos podemos ser su contrincante perfecto, pues podemos contrarrestar el 80% de sus habilidades, dejando solo Giro de espada, que solo se podría evitar con velocidad de movimiento bien subida.
    También hay que nombrar que necesitamos defensa contra este personaje, pues incluso sus golpes normales con el arma pueden sacarnos bastante Hp, aunque, para eso el espejo tiene dos auras defensivas.


    Contra el Guerrero/a Mental: Esta es una raza que efectúa unos ataques con mucho daño, pero estamos en ventaja, todas sus habilidades son lentas y podemos atravesar su gran defensa con hechizo, aunque no podemos contrarrestar sus habilidades directamente. Contra este personaje, es mejor mantenerse a distancia, evitaremos sus habilidades de daño frontal en línea recta y nos acercaremos para lanzar nuestras habilidades, aunque, como pasaba con el guerrero/a corporal, tenemos auras defensivas para protegernos de sus ataques, lo que puede ayudar “algo”, pero no olvidemos que lo fundamental para guerreros en general, es que somos más rápidos que ellos, pues aprovechemos esa ventaja reduciendo el cooldown de nuestras habilidades.


    Contra el Sura Magia Negra: Los problemas contra el Sura Magia Negra son evidentes para todos los personajes, sus magias efectúan un gran daño y matan muy rápido, la táctica sería lanzar Anular Magia, si tienes suerte que se bloqueen sus habilidades deberías aprovechar y lanzar golpe de dedo, remolino dragón, después repetir la estrategia, para éstos duelos defensa magia, rompe magia y sura +4 te ayudan mucho. Hay que tener en cuenta que esta raza destaca mucho en PvP, por lo que debemos de ser rápidos.


    Contra el Sura Armamento o Espejo: Los problemas contra el Sura Armamento son iguales que los nuestros, nuestras debilidades son las suyas y posiblemente ahí encontremos algunas más al estar contra otro de nuestra misma raza, remolino dragón, golpe de dedo y darle espadazos, aquí el que mejor equipo y mejor aguante tenga será el que ganará, si tienes Armadura Encantada, te reflejará gran parte de los golpes que te den, además el uso anticipado del Anular Magia puede hacer que se falle alguna habilidad.


    Contra el Ninja Asesino: Los problemas contra el ninja asesino es su capacidad de realizar combos, el truco está en no dejarle que te haga ningún combo, evitar que te desplace, porque si quien lo maneja es hábil te realiza el combo de daga rodante y te habrán quitado la mitad.
    La estrategia seria esquivar sus combos e impedir que este pueda realizarlos, realizar la habilidad de golpe de dedo, remolino dragón, darle espadazo, pero aun así es difícil de ganar, defensa daga, y ninja +4 para éstos duelos es lo mas ideal para poder hacer frente a esta raza.


    Contra el Ninja Arquero: Los problemas contra el ninja arquero son parecidos al chamán luz, tiene rapidez suficiente para que no lo logres alcanzar, además paraliza este es un factor importante porque cuando te paralice puede lanzarte todas sus habilidades y salir corriendo, este duelo es muy dificil de ganar, porque el Sura Armamento no tiene muchas posibilidades, todo es suerte, y equipo, haremos mas o menos como en las anteriores, si tienes armadura encantada usarla para protegerte, golpe de dedo, remolino dragón, y hoja encantada atacarle todo lo que se pueda sin dejarlo respirar, si tienes Anular Magia usarlo para que el enemigo no pueda usar sus habilidades y en ese periodo darle el mayor numero de golpes posibles.


    Contra el Chamán Luz:
    Los problemas contra el chamán luz son los de siempre es un personaje que destaca en el PvP y sus habilidades de curación y remolinos que le otorgan velocidad de movimiento es casi imposible de alcanzar. Nuestra estrategia para esta raza seria lanzar Anular Magia , golpe de dedo, remolino dragón e intentar que no esté muy lejos para no fallar nuestras habilidades, resistencia magia juega un papel muy importante, resistencia fan y campana no tanto al ser ataques físicos. Lo único que nos salvará aquí son golpes críticos y penetración, para sacar el mayor daño posible.


    Contra el Chamán Dragón: Desactivaremos todas sus auras con Anular Magia e intentaremos mantenernos a distancia, pues este personaje pega rápido y fuerte con disparo, haciendo que nuestro hp vuele en cuestión de segundos. Es un rival difícil también, pero podemos superarle en potencia, y es como hay que ganarle. Lo primordial es desactivar sus auras y esquivar sus ataques, aprovechando el momento justo para atacarle ya que no posee mucha defensa, tenemos que usar ese puntos débil para poder ganarle.


    Contra el Licano: Este personaje posee auras propias, a la hora de realizar ataques es bastante rápido y combina combos ofensivos. Es capaz de provocar hemorragia y algunas de sus habilidades son devastadoras. Presenta el inconveniente de que la mayoría de éstas son directamente frontales por lo que deberíamos estar atentos para esquivarlas. Estate atento a sus movimientos para anticiparte a sus ataques y así estar preparado para lanzar tus habilidades sin fallarlas, tener en cuenta que si posee equipo de veneno y a la vez nos causa hemorragia tendremos un gran problema y nos será casi imposible hacerle frente.

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    Lazaroth, Yuck, redarmy, Hemfelt, NexuS, Leizar999, Mayra, Nymeo, nosequeponer y a todos aquellos que han aportado datos en la wiki.es y en las guías antiguas.

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