Guerrero Mental: Pulso Espiritual

  • no me vengas con tonterias,si eres un buen mental sabras cuando sacar el pulso,yo soi mental lv 46 y ni con inmune ni sin el me eskivan pulso. solo hay k saber cuando tirarlo: esta claro k si te tiran a 3484387km no lo bas a tirar,en el momento en k el aya echo los atakes y este pegandote pegadito ati pues le sumbas....

  • zulualex a la hora de dar otros comentarios, es mejor tener un poquito mas de tacto (respirar profundo antes de postear si te a disgustado algun comentario) ya que aquí estamos para aprender entre todos, no para darnos duro jeje, asi que ten cuidado la próxima vez


    Pues si, el pulso tiene corto alcance, pero hay de mentales a mentales xD, los impacientes cuando les empiezan a aplicar estrategias de esquive, suelen fallarlo, y hay otros que por la potencia y el tiempo de carga hasta que no estan seguro que lo van a acertar no lo tiran, en ese caso depende mas de la destreza de quien maneja el mental, aunque el hecho de pelar contra alguien que posea un inmune, ciertamente los deja en clara desventaja por su velocidad de movimiento, pero no es que sea una carta de triunfo contra un mental.


    El pulso es de las magias que mas daño hace, sin embargo hay que tener cierta malicia para usarlo, cuando nos enfrentamos contra alguien que aplica estrategias de esquive.


    Palabras, que inocentes y debiles mientras permanecen en el diccionario, cuan potentes para bien o para mal para alguien que sabe combinarlas
    Nathaniel Hawthorne

  • Bueno, despues de hacer bastantes duelos por aquí y por allá con mi mental y de la discusión de inmune, o no inmune, puedo decir esto: simplemente es saber cuando tirar pulso.


    Es necesario estudiar al oponente: no es lo mismo pelear contra un corpo con inmune (que sabrás que lo tendrás pegado a ti todo el tiempo listo para recibir tu pulso) que contra un chamán con inmune (donde debes esperar a que haga una habilidad para ahí soltarle el pulso), además de que también depende de los "hábitos" de tu oponente: si se queda parado o te ataca, aprovechas, pero si mantiene en movimiento todo el tiempo, debes esperar a que quiera hacer una habilidad o cometa un error para soltarla.


    Y después de hacer muchos duelos, hay que recalcar que el peor enemigo de pulso no es el inmune, sino el lag: por su corto alcance y tiempo para soltar la habilidad, incluso un poco de lag puede provocar que estemos tirando pulso al aire, por lo que es altamente recomendable hacer duelos con el músico, o bien, en lugares donde personajes de otras personas no estén entrando/saliendo constantemente.


    También mencionar que hay formas de contra-atacar el que exista lag o el oponente tenga inmune: velocidad de hechizo. Dado que pulso es una habilidad relativamente lenta de cargar (15s) a mayor velocidad de hechizo, más se recorta el tiempo necesario para volverla a hacer; a 50% de velocidad de hechizo, pulso puede soltarse ya cada 12 segundos aproximadamente y eso se nota muchísimo sobre todo en duelos contra clases que hacen mucho daño pero no aguantan mucho (como los suras negros o arqueros) o hacen daño moderado pero se recuperan (chamanes luz). Recordemos que existen varias maneras para obtener velocidad de hechizo (en la armadura, arma, piedras cooldown, zapatos extásis, en el collar, etc.) por lo cual no es difícil llegar al 50% velocidad de hechizo como mínimo y eso da ventaja al mental, ya que 3 de sus 4 habilidades de ataque son potentes (pulso, golpe y tocón) siendo una devastadora (pulso), pero las 3 son lentas de cargar y de corto alcance, por lo cual velocidad de hechizo beneficia al mental más que a cualquier otra clase de personaje de ataques físicos (corpo, ninja asesino, sura espejo, etc.).


    Otra buena opción para conectar pulso aún con inmune es velocidad de movimiento: pulso ya es un poco lento para poder soltarlo, pero si el personaje se mueve lento, entonces conectar pulso se vuelve casi una pesadilla (sobre todo contra personajes que pueden atacar de lejos); es recomendable conseguir piedras de rapidez, buenos zapatos y pendientes u otras cosas con bonus de velocidad de movimiento para siempre estar pegado al oponente a la hora de tirar pulso o perseguirlo en general.

    Edited once, last by Silver Wings ().

  • yo estoi de acuerdo con silver,es saber cuando tirarlo :/


    este hilo parece que este muerto,revivanlooooo

  • zulualex, Si un hilo muere (pasan 15 dias de inactividad), antes de postear debes pedir a un moderador por mp que lo reanime ya que caes en nigromancia y es una falta que no esta permitida, ahora tambien ten cuidado con esos comentarios que solo dices que estas deacuerdo ya que haces spam y no esta permitido, estas advertido


    Palabras, que inocentes y debiles mientras permanecen en el diccionario, cuan potentes para bien o para mal para alguien que sabe combinarlas
    Nathaniel Hawthorne

  • Aprovechando que mahito ya revivió el hilo, quiero comentar algo sobre pulso: depende total y completamente del arma que se use.


    Yo tuve la suerte de pasar pulso a G1 al lvl. 62 (un lvl. relativamente bajo para tener alguna habilidad G, sobre todo pulso que es algo caro) y mi daño mínimo pasó de 2965 en M10 a 3278 en G1, es decir, sólo escalo 300 más de daño... si me preguntan, no es mucho lo que escala :S


    Sin embargo, cuando hago duelos con guerreros al lvl. 65 o más (actualmente soy lvl. 63) que ya usan partidario o electromagnética, aún cuando no tienen pulso a gran master, su pulso me duele bastante, en algunas ocasiones bajando más que mi pulso gran master (todo esto sin tener defensa a dos manos ni halcón ninguno de los dos), por lo cual, tengo la teoría de que la fórmula de daño de pulso tiene su exponente mayor en el daño base del arma que se use, es decir, el desempeño de pulso depende en mínimo un 60% en el tipo de arma que se use.


    Comprobaré mi teoría una vea alcanze el lvl. 65 y pruebe mi pulso G con parti y ver cuánto escala usando un arma del 60 (león asesino que actualmente uso) y usando una del 65 (el parti del que espero hacerme), ya les comentaré.

  • yo tmb aprovechando ke mahito revivio el hilo jeje....bueno esto del pulso es un tema interesante, y pues como dicen algunos solo basta saber cuando tirarlo, lo que dice silver wings es muy cierto, el daño ke hacen las armas del 65 es sumamente superior a armas de lvl maas bajo, peeeero hay un detallito, yo una vez estuve haciendo pruebas con una electro +9 limpia y un hierro +9 con 11 de habilidad tmb limpio, fue grande mi sorpresa cuando le estuve pegando a varios mobs, y el daño de la electro era de 7200 con pulso, y con el hierro el daño era de 7010, el partidiario obviamente pega mas, pero a +9, que es cuando su valor de atake se dispara hasta los 323 y el de la electro solo llega a 295 (creo),bueno aki les dejo mi pekeñito comentario y mi experiencia con la pruebita esa ke hice, feliz año.

    Nunca entenderé por que la gente pone a la venta en mercado equipo medianamente bueno y piden el triple por dicho equipo, lo peor de todo es que creen que en realidad lo vale, ah bendita avaricia!

  • buenisima habiliddad para mi sera mi 3º master porque ya tengo tocon pero muy buena habilidad y lo dire mil veces si es necesario xP




    p.d: yuck escribiste guerrero MORTAL en vez de guerrero mental en la descripcion ;D

  • buena para duelo y para leveo, me dio grandes resultados cuando tenia mi mental la 2ª a masterizar

  • Ps eso que cuando por ejemplo tienes que luchar contra un arkero o chaman o cn cualquiera a veces xD el pulso se suele combinar con golpe de espada si el rival tiene inmune... q aces para pillarle? xD :S :S

  • p.d: yuck escribiste guerrero MORTAL en vez de guerrero mental en la descripcion ;D

    Corregido, gracias, aunque estos comentarios es mejor que se realicen por mensaje privado para no desvirtuar el tema. Un saludo.

  • Aprovechando que se revivió el hilo voy a afirmar lo que dije con anterioridad: pulso depende casi totalmente del arma que se use. Yo hice pulso a Gran Master al lvl. 62, cuando usaba un león asesino+6, el daño marcado era de 3300-3800 si mal no recuerdo a G2... ahora que uso un parti+7, ese mismo pulso ha escalado a 4200-4700, si me preguntan es mucha la diferencia :S


    Por tanto, el daño verdadero de pulso se marca con un arma de buen daño y poco rango (es decir, que no tenga tanta diferencia entre el mínimo y el máximo de daño base) ya que entonces el daño será alto y constante (el partidario es un buen ejemplo), así que la recomendación con pulso, más que llevarlo a gran master (que no es mala idea tampoco) es tener una buena arma 2 manos de preferencia ya que el daño será más alto con una buena arma a master a usar un arma pobre pero tenerlo gran master. Aunque claro, no me quejo para nada ahora que es gran master y con un buen partidario :D


    Ps eso que cuando por ejemplo tienes que luchar contra un arkero o chaman o cn cualquiera a veces xD el pulso se suele combinar con golpe de espada si el rival tiene inmune... q aces para pillarle? xD :S :S


    Esperar a que el rival haga una habilidad para soltarle el pulso: en el caso del arquero es lo más notorio, cuando el arquero te esté soltando venenosa, fuego o (mejor aún) shot repetido tu le sueltas el pulso y así no lo fallas, ya que el arquero está inmóvil mientras hace su habilidad, las habilidades del arquero tienen muchos frames, es decir, tardan mucho en hacer la habilidad completa por lo que es sencillo hacerles el pulso, solo espera a que te esté soltando una habilidad y tu le sueltas el pulso. Con chamanes cambia un poco la cosa (sobre todo con los luz) ya que si tienen velocidad de movimiento buena y se ponen remos entonces será una carrera: es necesario que estes junto a ellos todo el tiempo para que cuando te estén soltando rugido, talismán, garra o (mejor) llamada entonces tu le soltarás el pulso y así no fallaras, ya que el chamán o chamana también tiene que parar para hacer su habilidad pero a diferencia de los arqueros, sus habilidades tienen pocos frames por lo que tardan poco en hacer la habilidad dejandote con menos tiempo para hacer tu pulso (recuerda no usar cuerpo con ellos ya que no sirve de nada y solo pierdes vel. de movimiento)


    Espero te sirva.

  • es la 2da hab q suben todos los mentales muy buena si te pegan de frente kita mucho con un inmune facil de ecvadir asta q este en g

  • pa mi es verdad es saber cuando triarlo porque si lo tiras cuand oesta corriendo no creo que le des pero si lo tiras cuando esta haciendo berseck ( si es corpo :puke: ) no lo fallas yo hago lo mismo golpe espada - pulso y luego tocon cuando esta en el suelo (ya que golpe no l otnego porque soy lvl 20 y medallero entonces el puinto lo puse en cuerpo para tenerlo master y no l opuse en golpe ni tengo punto en golpe espada pero eso l oago con mi otro pj)

  • pa mi es verdad es saber cuando triarlo porque si lo tiras cuand oesta corriendo no creo que le des pero si lo tiras cuando esta haciendo berseck ( si es corpo :puke: ) no lo fallas yo hago lo mismo golpe espada - pulso y luego tocon cuando esta en el suelo (ya que golpe no l otnego porque soy lvl 20 y medallero entonces el puinto lo puse en cuerpo para tenerlo master y no l opuse en golpe ni tengo punto en golpe espada pero eso l oago con mi otro pj)

    Cuando está haciendo bersek?xDDD.El bersek se carga antes de empezar el duelo..
    Está claro que el pulso es una de las habilidades q mas pega en todo el juego pero es bastante fácil de esquivar

  • el pulso es un golpe que no tiene mucha ciencia,es frontal y puede fallar a menudo ,pero si el rival esta con desmallo e muy bueno.es mi 3 master 1c.fuerte 2 tocon (para leveo) ahora me arrepiento un poco del pulso para duelos sobre todo ,pero bueno ya subira

  • Bueno, si hablamos de duelos es facil de esquivar pero es cuestion de saber cuando usarlo, si hablamos de guerras es otra cosa jeje es muy bueno cuando hay muchos pj juntos >.<

  • Bueno, yo no soy de la opinion de que el cuerpo sea el primer master. Yo pienso que es mejor subirlo en 2º lugar, ya que, si por algun motivo pulso o algun otro de los ataques no te sube al 17 como todos quieren que sea asi, y como eso seria subirlo al 34 o mas lvl, tendrias que gastarte muchisimo yang en los olbidos mientras que los de cuerpo son unos de los mas baratos.
    Ademas, ya que eres mental, lo normal que al principio subas la vit que eso hace que suba tu HP y tu defensa por lo que al principio es mas necesario el ataque que la defensa para un mental, o eso pienso yo. por ejemplo, de que te serviria siendo lvl 20 que puedas con varios grupos de minions ya que no te quitan nada, pero tardas una eternidad en matarlos,si... esos bichos dan mas exp ke las juras...pero es mejor poder matarlos rapidamente aunque te quiten algo de vida ya que ganas mas tiempo para matar mas monstruos y asi subir mas rapido. En cuanto seas 35, si es que solo tienes 2 habilidades, podras tener cuerpo master y tener mas defensa.
    Resumiendo....yo pienso que es mejor tener un buen ataque antes de tener una buena defensa, ademas te sale mas barato si necesitas obliones.

    Hola en primer lugar, el guerrero mental se basa en su defensa como arma prinsipal es cierto, la xica tiene razon los olvidos de pulso son mas caros q los de cuerpo fuerte, pero recomiendo cuerpo al primer master ya q seria nuestra habilidad fundamental de nuestros leveos ya q con pulso al primer master tendriamos un ataque fuerte ( a ese nivel) pero tendriamos inconvenientes con el leveo, claro no te harian daño 3 o 4 grupos de bichos por ejemplos de minion ( siervos salvajes) pero cuando quieras agarrar 12 o 15 grupo veras la diferesia del cuerpo master (dominado) y cuerpo normal...

  • Buena habilidad ya k kita mucho. A mas a mas es chula :P

  • SergiBop Al dar tus opiniones intentalas hacer un poco mas extensas, que eso de postear aportando poco es mal visto se llenan de spam los hilos, Espero que lo tengas en cuenta en el futuro que noto que es una falta que cometes mucho.
    Saludos


    Palabras, que inocentes y debiles mientras permanecen en el diccionario, cuan potentes para bien o para mal para alguien que sabe combinarlas
    Nathaniel Hawthorne