Guía Cliente Gameforge (actualización)

  • Wenas me propuse hacer una guía para los comienzos del doping, no desvelare todos los secretos de este pero si haré un desarrollo y sistemas de dopar objetos así como la manera mas económica de conseguirlo, para comenzar tenemos k diferenciar entre doping normal y experto:


    DOPING NORMAL:


    -INTRODUCCIÓN: esta modalidad es la básica, alcanzas un poder elevado y no gastas una millonada de md, el lema de doparse es no tirar las md, las md son una inversión para obtener mas lvl y mas md, esta modalidad se puede sostener con la compra de md por yang, lo primero en conseguir son unas 500md, con estas conseguirás obtener doble dropeo y doble caída de yang, con estas dos cosas obtendrás mucho yang lo mejor es aprovechar eso con metins y caída de objetos de interés común como son las medicinas + si tienes el lvl apropiado y el equipo correcto, la anillo de exp. es importante pero lo recomiendo para sitios concretos sean orcos y segundo piso de arañas no hay k agobiarse por aprovecharlo las 24 horas del dia, con el doble dropeo y con lo del yang obtendrás suficiente para pasar a la siguiente fase.


    -OBJETOS: en esta modalidad de doping recomendare k objetos se deben dopar y k es lo k se tiene k obtener así como el método.


    -Método:
    -1º Hay dos objetos k son utilizados para el dopaje son:


    a)Objeto de Coacción:Añade un nuevo bonus a un objeto.(Puede ser usado para aumentar el bonus) (ESTO ES FALSO no lo tengais en cuenta)pero esto puede fallar.


    b)Objeto Encantado: Elimina el bonus de tu objeto y añade uno nuevo


    Es muy importante k el objeto k vayáis a dopar tenga dos bonus de partida, comprareis un pack de 4 introducir bonus k son 300md ya k puede fallar y en caso de k no falle quedara para un futuro doping, es recomendable dopar de un objeto en uno, ya k sino podemos fallar en nuestro objetivo. Tras introducir el máximo de bonus que son 4 pasaremos a usar objeto encantado osea al cambio de bonus, es la parte mas complicada de esta, cuando se va a dopar un objeto hay k saber de antemano que se quiere en este, y tener varias ideas posibles.


    EJEMPLO: Si mi objetivo es dopar una arma, antes de doparla lo k me interesa son tales bonus como críticos y medio humanos, o inteligencia y velocidad de hechizo, hay k tener varias combinaciones de DOS BONUS, de esta manera no cambiaremos bonus k son buenos y nos pueden servir.


    Una vez se sale una de las convinaciones de bonus se desean, se realiza los primeros cambios estos cambios afectan a cada bonus en individual, y lo k puede ocurrir son 3 cosas (en cada bonus):


    1º Uno de los bonus anteriores aumente. Ejemplo: 500HP--800HP
    2º Uno de los bonus cambie por otro, aclaro k el cambio puede ser por un bonus alto. Ejemplo: 2% golpes críticos--10% de penetración
    3º Uno de los bonus se puede quedar como estaba.


    Esto es aleatorio, y el objetivo es manipular el factor suerte, de que manera por ejemplo si de los 4 bonus tienes 3 k te interesan pero muy bajos hay mas posibilidades de k uno de esos suba consiguiendo tu objetivo (hay mas pero esos tendréis k descubrirlos vosotros ).


    -Una vez explicado la forma, la siguiente cuestión es: ¿Que debo dopar 1º? como estamos en el doping normal solo incluye los objetos mas importantes una vez obtienes eso pasarías al doping experto, a continuación, vereis una serie de bonus k son muy buenos, teneis k decidir que combinación va mas con vuestro estilo de juego.


    GUERRERO:


    -Corporal:la fuerza del corporal reside principalmente en el arma, por lo que:


    1º objeto k es aconsejable dopar es un arma buena, debe ser un arma rápida como una sangrienta o una lanza, el objeto a dopar tiene que tener 2 bonus de partida como especifique antes, y tiene k estar a un lvl máximo o casi máximo:+7 o+8, dopar un objeto +6 hoy por hoy seria desperdiciar las md ya k tendrías k subir el objeto mas adelante y para evitar perderlo el gasto seria muy elevado (bendis, herrero de gremios...). Usando la metodología sobre uno de estos objetos sacaras una de los siguientes bonus útiles para guerrero que enumero: críticos, envenenamiento, medio-humanos, str, penetración, energía de vida, velocidad de hechizo, ... . Buscad la combinación mas efectiva para vuestro propósito.


    2º objeto: EL escudo o armadura, deberá ser el 2º objeto a dopar, teniendo en cuenta la información anterior, el escudo se dopara en caso de buscar objetos para duelos o armadura en caso de buscar objetos para leveo.
    -Escudo: Inmune apagón, medio-humanos, str, energía de vida, opción de evitar golpe, opción de devolver golpe ... .
    -Armor: HP, velocidad de hechizo, , todo tipo de defensas (mirar en doping experto).


    Mental: en este caso lo deseado es la defensa, es un jugador de fondo.


    1º En este caso es la armadura los bonus a sacar son los especificados en el corporal.


    2º Arma: lo mas importante es buscar el envenenamiento un mental es luchador de fondo si envenena gana.


    SURA:


    Espejo: Este pj es uno de los más peculiares tiene propiedades de los guerreros mentales y corporales para alcanzar un potencial k multiplica por 100 su poder es muy necesario el doping experto. Es un personaje muy inespecífico.


    Magia Negra: En principio es un jugador ofensivo aunque tiene la posibilidad de ser defensivo (ver en modalidad experto).


    1º El arma, es algo imprescindible, puede ser una luna (mirar casos especiales mas abajo) o un brujo por ejemplo o una media luna, los bonus deseados ara este caso son: VELOCIDAD DE HECHIZO, int, medio-humanos, críticos, envenenamiento, penetraciòn, energia de vida, ...


    2º Armadura: en esta buscaremos una combinación de los siguientes bonus: VELOCIDAD DE HECHIZO, HP, defensa magica, resto de defensas... .


    NIJAS:


    Asesinos: Los asesinos son rápidos, y letales:


    1º Arma: El arma k vayan a dopar será necesario k se busque uno combinación de dos bonus de los siguientes: Envenenamiento, críticos, medio-humanos, vit, dex, apagón, penetración velocidad de hechizo... (mas informacion en guia experta) .


    2º Escudo: en el cual se debe buscarr: antiapagon, dex, OPCIÓN DE EVITAR GOLPES DE CUERPO A CUERPO,, medio humanos, ... .


    Arqueros: Unos pj muy letales, con habilidades k tardan en recargar un poco pero muy dañinas


    1ºArma: un buen arco, si estas antes de los de 65 uno del 30 y sino tendras k sacarle medio humanos si es para duelos, env, critcos, velocidad de hechizo.


    2ºEscudo: una buen bonus como puede ser opcion de evitar golep de cuerpo a cuerpo sumado a su dex puede ser muy util, sin contar el apagon necesario para evitar k te bloken pj y mounstros.


    CHAMANAS:


    Dragon:wenas auras y con el poder de quemar necesarias siempre en muchso aspectos.


    1ºArma: con habilidad o ya con velocidad de hichixo e inteligencia, la int aumenta el poder de tus magias incluso si son auras.


    2ºEscudo: sin el anti son presas faciles debido a su falta de poder natural


    Luz:Muy importantes tambien estas son muy poderosas en duelos.


    1ºEscudo: la chamana de luz puede comprotarse como un arkero y la curacion e una vaza muy buena por eso el anti para no dejar de curarse es importante.


    2ºArmadura: aumentar la vit para durar mas es bueno asik busca h y velocidad de hechizo muy importante, gracias al fan del 70 esa necesiad keda solucionada sin contar con los remolinos cualquier defensa como espada magia dos manos sonmuy buenas etc.


    ANEXO: COMO DOPAR TUS ARMAS DE LEVL 30:


    -Para dopar lunas dirks hierros arcos cuernos... si se puede dopar sin peligro, lo 1º si es una luna positiva solo con un bonus séase con x media y 0 habilidad desechar para el doping, ya k al introducir los bonus uno te lo comerá en forma de media o habilidad, buscar la luna mas 9 mas birriosa del mundo introducir dos bonus y cambiarlos, el introducir dos bonus nos da la posibilidad de k por ejemplo nos kede una media normal pero nos salgan dos bonus de escándalo. los 2 bonus aparte de la media y habilidad a buscar son los mismos k los de un arma, pero recomiendo k solo lo usen suras, las demás clases tienen k buscar media alta o habilidad alta, los rango son:


    Media:


    BAJA: inferior a 15 %
    MEDIA: 15%-30%
    ALTA: superior al 30%
    ESCANDALOSA: superior al 40%


    - la baja por muy buenos k sean los bonus (única excepción posible es 20% de velocidad de hechizo y 10% críticos o del estilo) debes cambiarla en media se dejara con otros dos bonus muy buenos, alta se dejara independientemente de los bonus.


    Habilidad:

    BAJA: inferior a 5%
    MEDIA: entre 5%-10%
    ALTA: superior al 10%
    ESCANDALOSA: superior al 20%


    - la baja por muy buenos k sean los bonus (única excepción posible es 20% de velocidad de hechizo y 10% críticos o del estilo) debes cambiarla en media se dejara con otros dos bonus muy buenos, alta se dejara independientemente de los bonus.


    SI KIERES SEGUIR DOPANDO AKI TIENES LA EXPERTA

    Edited 17 times, last by farmacia ().

  • 1+!!! :P muy buenas aclaraciones :p te dpy el 10 merecidisimo!! muy buena guia de dopingss

  • No tengo palabras para expresar mi gratitud por este hilo. Genial guía. Sinceramente, gracias.

  • necesito un descanso hoy terminare el modo normal y haber i mañana sako el esperto, ese si k es comlicado y te aseguro k os sorprendera a muxos este solo es el basico ;)

  • Ahí va mi 10 que te lo mereces :+1:


    Muy buen hilo, muy currado y lo más importante, todo analizado al detalle y correctamente.


    Como opinión personal, comentarte que yo siendo mental, el mejor bonus que puede salir en el escudo para levear es (y repito en mi opinión según mi forma de levear) el 15% de evitar golpes al cuerpo. Como bien has dicho, el mental es luchador de fondo, si encima tienes ese 15% de bloqueo aguantas un 15% de bichos más (en teoría, farmacia ya me entiende XD).


    Estoy deseando ver como queda este hilo XD. ¿Pondrás el equipo ideal con los mejores bonus para cada personaje duelo/leveo? :D


    Un saludo, y de nuevo mi enorabuena, está quedándote perfecto!!!!

  • Wenas la guia de doping normal esta practicamente terminada cuando tenga los datos k necesito la rematare, con fotos y demas ;) asi sera entretenida, para los k ya saben dopar y ven muy cfacil esta guia dentro de poco tendran a su disposicon la guia experta en la cual tendremos encuenta msater or master pj por pj y como adivinar el ekipo de tu oponete incluso como aprender a moificar tu equipo durante una gerra, como anedecta tube un duelo improbisado con clepa, clepa al = k yo tenemos varios ekipo como somos de diferentes paises usamos potis los dos y no podiamos mataranos, cada poco tiempo se paraba y cambiaba su ekipo yo tmb lo hacia XD de tal manera k era n jeugo de predccion y de imaginacion no hubo ganador aunque si confirmo que clepa estaba cerca de encontrar su combinacion ganadora =).




    jejeje analizare lo k me dices del mental, y si con iempo hare un analisis de los equipos erfectos y buscare fotos de objetos k se asemejen a ellos.


    Por ultimo me keda decir y poner un regalo k algunos habran visto k esta guia es seria y fuciona bien os dejo 3 fotos de 2 objetos dopados por mi y una luna de las mas famosas del juego dopada por la perla negra =) espero que les sirva de ayuda.

  • SirDarth
    Yuck
    xiner
    Tienen una advertencia por SPAM (si quieren calificar al usuario o al hilo tienen las herramientas para hacerlo sin llenar el hilo de comentarios sin sentido)


    SALUD!
    PD: corre para el resto tambien! si el hilo está tan bueno NO LO ARRUINEN

  • La verdad que muy buen hilo!!!
    te sacaste un doble 10!!
    y esto surgio de mi duda?muy buenooo!
    jajajaj
    cuidate
    muchas gracias por el hilo!!

  • primera vez que veo items tan dopados :P TE ENVIDIO... T-T


    xD


    Muy bueno el hilo :D :+1:

  • mui buen hilo , haber si compro MD y empiezo mi aventura de el Item Shop xD
    Tengo un brazalete mui malo cn 4 bonus qe compre barato xD queria saber que bonus me aconsejas buscar ^^ , aparte del de hp
    soi traxt ^^

  • Excelente hilo, curradisimo, enhorabuena y gracias!


    Viendote cargado con ese equipazo me alegro que seas Shinsoo :D

  • Muy bueno el hilo, y esas fotos muy buenas tambien un 10 ^^

  • Muy buena guia ;)



    ahora tngo una duda, si cambio el bonus a mi luna con 6% de media, sin habilidad, y 2% contra orkos, k puede salir? se ira la media o saldran otros bonus o k pasara?



    salu2

  • pues lo mas seguro esk el bonus de orcos se trasforme en habilidad. puede ser k cambie la media y el de orcos sea otro bonus k no sea de habilidad pero hay % muy elevado k se te kede un luna como x%media y x%de habiliad

  • Hola farmacia, en principio felicitarte por tan buen hilo y por procuparte en hacerlo para los demas, viniendo de una persona tan experimentada en esto es sumamente util.
    Pero hay cosas que nombraste que luego no las explicaste y queria saber si podias hacerlo:
    Cuanto es el maximo posible de medio-humanos, a quienes afecta y en q objetos se encuentra?
    Para que sirve fuerza contra no muertos, en q objetos se encuentra y cuanto es su maximo?
    Y por ultimo de las dudas q tengo, como es eso de q se puede tener 100% de criticos????
    BUeno muchas gracias, espero que veas este post que hago como un aporte para seguir poniendo datos interesantes y no como un reclamo xddd. Mucha suerte y gracias nuevamente

  • devido a k tengo examenees no pude terminarla pero lo k hare sera habrir otro hilo kon la guia experta de doping ya k en este no me permite mas caracteres XDDD en cuanto a tus preguntas aunk deberias esperar a la esperta me sabe mal k te kede kon la curiosidad


    medio-humanos:maximo por bonus 10% se encuentra en casco arma brazalate pendientes escudo. por lo k el maximo es del 50% afecta a todo tipo de pj solo pj, es uno de los bonus fundamentales si eres sura o gerrero corporal, y tienes tu pj orientado no komo tanke sino komo pj ofensivo.


    critcos 100%: solo se puede conseguir en un caso especial, durante la gerra si tu gremio tiene la habilidad de critcos a su max k es 7 te proporciona un 50% de critcos a eso le sumas el 38% de critcos en bonus y piedra y le sumas lso cielos mas auras alcanzas el 100% como esconozco esactamente los critcos k darian a mas 9 lo cielos k lo otrogan vease pendientes y brazalaaete no hay duda posible pork a eso le tienes k sumar lso critcos proporcionados por los refinados y por ultimo para mas critcos puedeusar si estas casado los objetos de la iemshop de matrimonio o los otros objeto otorgados pr la item shop kosa k no recomiendo =).


    Y repito k mañana comenzare a hacer el hilo de la guia experta en otro hilo este lo dejare como guia normal un saludo

  • Muchas gracias farmacia por sacarme la duda, espero con ansias la proxima guia ;), espero respondas lo de los no muertos tambien ahi, suerte saludos y gracias nuevamente.

  • Hola Sephirot, me gustaria con tu permiso tomar esta info de doping de objetos, para publicarla en mi web


    gracias SeReS por el aviso !!!

    Edited once, last by edutap ().

  • DOPING EXPERTO:


    -INTRODUCCIÓN: Esta modalidad busca la perfección, requisito indispensable es tener una cantidad de md alta, aquí se desarrollara los equipos mas aconsejables para cada situación especifica como conseguir tu equipo entero dopado en que orden de prioridad y cuales son las combinaciones mas especificas así como algunos trucos mas para facilitar la tarea de este.


    -CLASIFICACCIÓN: lo primero que haremos es una guia de los bonus con sus maximos objeto en el que salen, funcion... :


    Criticos: su maximo por bonus es del 10% se pueden sacar en Arma, zapatos, collar, su función es la de incrementar un golpe el doble, es afectado por la defensa normal y la proporcionada por los bonus, los golpes critcos pueden ser tanto fisicos como maguicos, el maximo posible en un personje en cierta situacciòn puede ser del 100% (se analizara mas adelate esta posibilidad).


    Penetración:su maximo por bonus 10% pueden salir en Arma, zapatos, brazalete, su funcion es la de atrabesar la defensa del oponete. el maximo posible esta entorno al 50%.


    HP: su maximo es de 800 por bonus, se encuentra en armadura, zapatos, collar, y brazaletes(escepto en los k dan hp osease en plata y oro blanco), su funcion es la de amentar el hp existente.


    SP: su maximo es de 150 por bonus, se encuentra en los mismos sitios k el hp su funcion es la de aumentar el sp


    Envenenamiento: su maximo por bonus es 8% puede salir en Arma, casco, su función consiste en hacer perder vida al oponente poco a poco, el daño depende de la vida del oponente y del nivel, el maximo es de un 16% relativo, escepto los nijas esta habilidad solo funciona kon daños fisicos nunca con habilidades.


    Velocidad de Hechizo: su maximo en bonus es 20%, puede encontrarse en arma y armadura, el maximo posible es un 100%+ su funcion es una mayor rapided en el lanzamiento de habilidades de todo tipo.


    Def. a dos Manos: su maximo en bonus es del 15%, puede encontrare en armadura, zapatos, collar, pendientes, su maximo posible es de 90% su función es la de reducir todos los daños realizados con espadas de dos manos y lanzas, reduciendo las habilides de gerreros k usen este arma.


    Def. espada: su maximo en bonus es del 15%, puede encontrare en armadura, zapatos, collar, pendientes, su maximo posible es de 90% su función es la de reducir todos los daños realizados con la espada, incluye las habilidades de sura espejo y de los gerreros.


    Def. magica: el maximo en bonus es de 15% se puede encontrar en brazalete armadura casco y zapatos, su maximo posible es entorno al 90% su función es la de reducir los daño producidos por las habilidades de los suras magia negra.


    Def. daga:


    Def. luz


    Def. fan


    Doble perdida de articulos: su maximo por bonus es del 20%, puede salir en pendientes, zapatos, su funcion es aumentar el % de dropeo de items


    doble perdida de yang : su maximo es 20%, puede salir en zapatos, collar (creo k en esos dos) su función es aumentar el % de k un mounstro de el doble de yang.


    exp: su maximo por bonus es del 20%, su función es la de aumentar la experienza obtenida de los mounstros.


    Resistencia a fuego: su maximo por bonus es del 15%, sale en armaduras, casco, (completar), su funcion es la de reducir el daño de cierta habilidad de chamana k produce ese efecto parecido al envenenamiento k solo se produce a levl muy altos y gracias a efectos del liderazgo.


    Opción a resistencia: sale en pendientes, su maximo es 8% es inmunidad contra veneno.


    velocidad de movimiento: su maximo es 20% sale en pendientes sirve para aumentar la velocidad de desplazamiento del jugador XD


    Inmune Apagon: bonus unico, solo sale en escudos, su funcion es la de evitar el efecto apagon, no es 100% fiable.


    Inmune retardos: al = k el apagon es un bonus unico solo sale en escudo y su función es la de eliminar la posibilidad del efecto retardar.


    Sp regeneración: su maximo por bonus es de 30%, sale en cascos, collar, armadura, su funcion es la de recargar antes el sp


    Hp regeneración su maximo por bonus es de 30%, sale en cascos, collar, armadura, su funcion es la de recargar antes el hp.


    Fuerza Medio-humanos: su maximo por bonus es de 10%. puede salir en casco, escudo, pendientes, arma y brazalete. teniendo un maximo de 50%, su funcion es la de aumentar el daño frente a los pj ya sean suras gerreros chamanes o nijas.


    Resto de fuerzas: su maximo es 20% su funcion es la de aumentar el daño frente a la especie k determina, y salen en los mismos objetos k se especifico en medio-humanos.


    Velocidad de ataque: su maximo es 8%, es uno de los bonus mas raros que hay, su funcion es la de aumentar la vel de ataque, se peude encontrar en zapatos(buscando mas sitios).


    Aumento de los stas: su maximo es 12, su función dependiendo del bonus es la de aumentar la fuerza la energia de vida, la int, o la dex, se puede encontrar en arma y escudo.
    (construcción)


    -Analizaremos detenidamente como conseguir un ekipo totalmente dopado, el k no preteda gastarse muxas md esto le sera inutil.


    -Antes de empezar, esplicare un truco de esta manera pork es tan dificil y practicamente imposible dopar un objeto con 4 bonus perfectos, si os fijais bien lso bonus estan divididos en clases, defensas, hp y sp, critcos penetración apagon en otro grupo, las fuerzas contra las difernete cosas es otro grupo, cuando tu cambias los bonus puedes ver k entre ellos hay una relacción, esa relacción como puedes observar en el EJ1, se mantiene si cambias los bonus al momento, (a los 10 min con el mismo pj), si los bonus k desean por ejemplo son defensas y te salen fuerzas, tendras k esperar unas horas antes de realizar los siguientes cambios.


    EJ1:



    DUELOS Y GUERRAS


    -Lo 1º k hay que anlaizar es que bonus son los mas adecuados para esta categoria, los bonus por escelencia para las 4 clases son CRITCOS, FUERZA MEDIO-HUMANOS, VELOCIDAD DE HECHIZO, son los 3 bonus mas importantes y comunes a las 4 razas, , hbra diferentes ejemplos de cada parte del ekipo ya k tenerlo todo en el mismo casco por ejmlo seria casi imposible.

    CASCO: BONUS IDEALES: 10% contra medio-humanos 8% env 30%hp regeneración 15% def magica. Estos serian los 4 bons perfectos para un casco, ahora bien trabajamos con maximos o casimaximos, de esta manera lo tendremos k tenr en 2 o 3 cascos:


    -1ºTipo: una combinacción ideal seria la de uno de esos bonus al maximo junto con otro al cas maximo eso es facil, 10% medio humanos 20% reg hp por ejemlo.


    -2ºTipo: otra muy buena k es la k recomiendo ara n mental seria la de 8% de env mas reg hp.


    -3ºTipo: este estaria enfocado para los suras, es muy importante ya k los suras tienen mas poder k un mental en duelos y estos nec def magica, 15% de def magica mas env.


    ARMADURA: lo bonus principales a sacar en una armadura son la velocidad de hechizo la vit y defensas, yo recomiendo las tres posibles combinaciones mas efectivas:


    -1ºTipo:velocidad de hechizo+hp, es complicada de sacar ya k ambos bonus pertenecen a dos familias distintas de bonus, por lo k una combinación de ambas sin ser máximos esta bien como se ve en el ejemplo a continuación.


    -2ºTipo: hp + defensas: las defensas al pertenecer a la misma familia son fáciles de conseguir como por ejemplo la defensa mágica defensa de espada de dos manos son las 3 defensas por excelencia ara una armor, sacar las 3 seria muy difícil pero hay casos ver ejemplo X mi consejo es la especialización de cada parte del equipo por ejemplo una armor antigerreros sácale def de espada y dos manos y además otro de tu interés como puede ser la hp pero también es muy conveniente la velocidad de hechizo, eso si hay k tener con cuidado de no bajar de 10k la vit, sea la clase k sea, mi consejo es la de vit y defensas como se puede ver en el ejemplo x2.


    ANEXO: Como entretenimiento no existe la armadura definitiva, pero hay una serie de combinaciones k serian la perfección para ese determinado uso.
    Ej: 20% de vel de hechizo
    800hp
    15% def a dos manos
    15% def de espada
    Esta seria una de las mejores k podrían existir ya k abarca desde guerras a duelos contra guerreros y sura espejo, pasando por leveo también.


    ARMA: el arma es uno de los objetos mas importantes, sobre todo en guerreros, tiene un montón de bonus interesantes y muy poderosos, destacamos críticos, medio humanos, veneno, penetración, puntos de stat y velocidad de hechizo.


    -1ºTipo: críticos+ velocidad de hechizo: este es muy difícil, es uno de los mas poderosos, por desgracia como sabemos para alcanzar el 200% de velocidad de hechizo es necesario sacarlo en todos los sitos posibles así que si tu objetivo es sacarlo te va a costar mucho, sacar 10 de críticos es relativamente fácil como el difícil es 20% de velocidad de hechizo mi consejo es que sea ese el k busques, una vez ayas realizado una serie de cambios habrás observado si salio alguna vez la vel de hechizo, cuando veas k sale un par de veces ese el momento de estar cambiándolo sin parar si ves k durante x cambios no volvió a salir solo queda esperar un dia y seguir, como digo este bonus sino tienes mucha suerte cuesta bastante sacarlo al máximo , una vez te salga es factor suerte k los 3 bonus restantes sean los deseados, este es uno de los pocos casos en los k la suerte es la k manda, solo hay otro mas k sea del estilo k es el antiapagon.


    -2ºTipo: críticos+medio humanos: este es otro de los doping difíciles, de sacar al máximo los dos quiero decir hay k jugar con las fuerzas ya k el bonus mas difícil de sacar en este caso es medio humanos, cuando veas k salen bonus del tipo fuerza contra tal fuerza contra cual hay k insistir para intentar k salga, también recordar uno de los efectos del cambiar bonus es el de aumentar uno ya existente, de hay cuando salga por ejemplo 3 críticos, y tres fuerzas k no interesan es una de las posibilidades de conseguirlo.


    -3ºTipo: Velocidad de hechizo + medio humanos: como dije en los anteriores este también es difícil para no variar, en este caso el buscado debe ser velocidad de hechizo con la sistemática anterior el objetivo es al conseguir 20% de vel de hechizo conseguir al menos 5% de medio humanos y completarse con puntos de stat o algo de veneno.


    4º Otras opciones: como consejo para otras posibles combinaciones he de recordar que el doping necesario para un objeto no es estricto, varia según los demás ítems de tu Equipo y sus combinaciones de tal manera k hay k tener unos mínimos como seria 10k de vida o 20% de críticos, si ya cumples esos requisitos y te interesa completar otros puedes realizar otras combinaciones, eso si tienes k ser consciente de cual va a ser su uso, como ultimo consejo en este apartado los stats suelen ser buenos bonus secundarios, esto quiere decir k acompañan muy bien a 10% de críticos o velocidad de hechizo, el veneno por ejemplo a un guerrero mental es muy importante ya k se le hará mucho mas sencillo el leveo y en las guerras la gente no le interesa k le envenenen ya k significa muerte segura.


    ANEXO: Como serian los bonus ideales de un arma pues seria 10% de críticos con 20% de vel de hechizo 10% medio humanos necesarios y dependiendo de la clase estarían 8% de veneno

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