[Guía] Sura Magia Negra.

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    Los Suras son luchadores que obtuvieron sus poderes mágicos cuando decidieron hacer crecer la Semilla del Diablo en sus brazos. Por esto es por lo que son excelentes en el combate cara a cara e infligiendo daño con magia desde la distancia en sus enemigos.
    Como resultado de su dedicación estas habilidades, son capaces de mejorar sus hechizos de ataque u obtener magia de apoyo adicional.
    El Sura Magia Negra es un personaje que basa su poder en sus potentes golpes mágicos es una raza que destaca sobre todo en PvP (Duelos).



    Ventajas:

    • Es el personaje que mas destaca en PvP con referencia a las demás razas.
    • Posee armas únicas para su raza con un daño mágico elevado que lo hace destacar sobre los demás.
    • Tiene unas habilidades que cargan rápido por lo que a la hora de matar jefes o hacer PvP vienen bien para realizar muchos ataques en poco tiempo.



    Inconvenientes:

    • El desarrollo de este personaje respecto al PvM (leveo) es lento.
    • Consume mucho Sp con sus habilidades y eso a niveles bajos supone un problema de presupuesto o que nos quedemos a medio levear por culpa de no tener Pociones Azules.
    • Solo posee una habilidad destinada al leveo con la que se pueden golpear a pocos objetivos a la vez.




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    Gracias Clio
    " La ambición suele llevar a las personas a ejecutar los menesteres más viles. Por eso, para trepar, se adopta la misma postura que para arrastrarse. "


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  • Preferencias para el Sura Magia Negra:


    La importancia de los puntos de estado para los Suras Magia Negra viene dada principalmente en el orden Inteligencia, Vitalidad, Destreza y Fuerza, aunque este puede variar.


    • La Inteligencia (INT): La inteligencia aumenta el SP, con los puntos de inteligencia aumentamos el daño de ataque mágico por lo que nuestras habilidades harán un mayor daño y a su vez estamos aumentando la defensa mágica. Cada punto de INT da 20 SP y 1 punto de defensa mágica.
      [* ]La Vitalidad (VIT): Tiene su principal importancia en el PvP (Duelos) para nuestro personaje, ya que nos aporta vida y defensa. Cuanta más vitalidad tengamos más defensa y más vida poseerá nuestro personaje, en consecuencia más resistiremos. Cada punto de VIT da 40 HP y 1 punto de defensa.
    • La Destreza (DEX): La destreza aumenta la evasión y la defensa, a su vez también sube el ataque (mágico y físico) no tanto como lo hace la inteligencia.
    • La Fuerza (STR): Aumenta el daño físico, (el ataque cuerpo a cuerpo), lo que vienen siendo los espadazos., solo útil para metines y leveo a caballo.


    Orden para subir los estados:


    Estas serían ideales para principiantes y niveles bajos:


    • Subir 2 puntos INT y 1 punto VIT por nivel:
      Con esto tendremos un personaje poderoso y resistente lo justo, ya que la INT fortalece los daños mágicos que son la fuerza de sus habilidades. Cuando llegues a 90 puntos INT (sin equipo) deberas continuar el reparto con 2 puntos VIT y 1 punto DEX hasta conseguir subir vitalidad a 90 puntos, posteriormente subiremos Dex a 90 puntos y por ultimo STR.
    • Subir 2 puntos VIT y 1 punto INT por nivel:
      Con esto tendremos un personaje resistente pero nuestras magias no harán tanto daño, una vez subido Vit a 90 puntos (sin equipo) , continuaremos el resparto con 2 puntos INT y 1 punto DEX hasta tener INT al máximo de puntos que son 90, para seguir con DEX y por ultimo STR.


    La siguiente forma está pensada para jugadores veteranos que se puedan permitir un equipamiento especial para ello:


    • Subir 3 puntos INT por nivel:
      Este reparto solo es recomendable para personajes que ya dispongan de equipo dopados para suplir las carencias de repartir todos los puntos a INT. Sera un personaje que realizara mucho daño pero poco resistente por lo que como recomendamos anteriormente toca suplir dicho problema con buen equipo que tenga hp y defensa. Subir INT a 90 puntos y después continuar con VIT a 90 puntos, DEX 90 puntos y finalmente STR.



    Recordamos que este reparto de estados es orientativo, siempre pueden existir otro tipo de combinaciones estas solo son las más recomendadas.

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  • Descripción de las Habilidades:


    Protección Oscura:
    Esta habilidad comienza a destacar apartir de Gran Master. Su habilidad reside en que a la par que aumenta la defensa, absorbe parte del daño recibido, hasta los de penetración, no obstante su inconveniente principal es el consumo de SP, a niveles bajos de la habilidad, te puede consumir prácticamente todo el SP en unos segundos, pero esto deja de ocurrir cuando está a Gran Master o Perfect Master.
    La Protección oscura forma parte de las habilidades que se pueden activar y desactivar cuando queramos, pero una vez desactivada habrá que esperar el tiempo de recarga antes de volverla a usar.
    La reducción del daño de la protección oscura es siempre del 33%, es decir 1/3 del daño. El % señalado en la habilidad se refiere al daño transferido a la SP, entonces, subiendo la habilidad se reduce el consumo de SP y se aumenta la defensa física dada, pero la reducción del 33% queda constante. En el juego no existe forma de ignorar el 33% de reducción de daño, la única forma de vencer la protección oscura es agotar la SP del rival o si no anularla con la habilidad de Disipar del Sura Armamento.


    Golpe Oscuro:
    El uso de esta habilidad es mixto, sirve tanto para duelos como para leveo, sobre todo para atraer a mobs.
    Es una habilidad rápida y con buen alcance, hace un daño medio y no consume prácticamente SP, podemos potenciar la habilidad con INT y con DEX pero esta ultima en menor medida.
    Dicha habilidad se puede usar sin tener un arma equipada, no conseguiremos tumbar a nuestro adversario con ella y el número máximo de golpes de esta habilidad es de 5, si durante la ejecución de la habilidad hay más de 5 objetivos estos solamente sufrirán la animación pero no el daño.


    Espíritu de la Llama:
    Es la habilidad principal para duelos puesto que es la que más daño hace y nunca deja de atacar al enemigo por muy parado, apagado, envenenado que estemos, el único inconveniente que plantea es su elevado consumo de SP, que junto con el uso de la Protección Oscura, puede acarrear serios problemas.
    Es una habilidad de largo alcance que podremos activar y desactivar cuando queramos, pero una vez desactivada tendremos que esperar el tiempo de recarga antes de volverla a usar.
    Se trata de una habilidad de ataque y no un aura, ya que no da ningún bonus de apoyo, la bola de fuego es autónoma, es decir cada 3 segundos aproximadamente atacara al enemigo (si hay más de uno ataca aleatoriamente).
    Se potencia con INT y con DEX en menor medida.


    Golpe Espiritual:
    Es una habilidad de largo alcance, tiene la capacidad de retardar al enemigo con un porcentaje de acierto que aumenta junto al nivel de la habilidad, normalmente esta habilidad la suben los que se orientan al PvP (duelos), ya que suele ir en grupo con el golpe oscuro, el espíritu de la llama y la protección oscura.
    Podemos usarla sin arma, es una habilidad que no tumba al oponente, el número máximo de golpes de esta habilidad es de: 9, si durante la ejecución de la habilidad, hay más objetivos que superan el límite máximo de golpes, estos solo sufrirán la animación gráfica de la habilidad, pero no el daño.
    Se potencia con INT y con DEX [en menor medida].


    Golpe de llama:
    El golpe de llama es una habilidad bastante eficaz contra múltiples objetivos, hace un daño considerable y se recarga rápidamente, se considera una habilidad más para guerras y PvM (leveo) debido a que tienes que estar cerca de tus objetivos para realizar el daño como un plus, arroja a los objetivos que están cerca.
    Es la única habilidad del sura magia negra que se puede potenciar bastante con Fuerza es decir con 90 puntos en Str aumenta el daño de esta habilidad de cerca el 25%.
    Dicha habilidad se puede usar sin arma, el número máximo de golpes de esta habilidad es de: 15, si durante la ejecución de la habilidad, hay más objetivos que superan el límite máximo de golpes, estos sufrirán solo la animación gráfica de la habilidad, pero no el daño.
    Se potencia con INT y con STR [en menor medida].


    Orbe Oscuro:
    El Orbe Oscuro es una de las magia más poderosa del Sura Magia Negra, por su gran daño y aunque el tiempo de recarga es de 24 segundos, casi nadie resiste dos orbes oscuros en un duelo.
    Esta habilidad se puede usar sin arma y no haremos caer al adversario, el número máximo de golpes de esta habilidad es de: 9, si, durante la ejecución de la habilidad, hay más objetivos que superan el límite máximo de golpes, estos sufrirán solo la animación gráfica de la habilidad, pero no el daño.



    Orden para subir las habilidades:


    Recomiendo dar siempre dar un 1 punto a todas las habilidades. (Ojo mirar siempre antes que opción vais a elegir para subir vuestras habilidades). Porque esta recomendación, es para disponer de habilidades para poder realizar vuestras misiones, recordar solo 1 punto de primeras a esas habilidades, el resto de los puntos sobrantes los repartís según la forma que queráis subir a vuestro Sura Magia Negra.



    Importante.
    Recordar que las habilidades os deberán masterizar en el punto 17, ya que así tendremos el resto de máster antes. Si no es así, es recomendable resetearse en la anciana, hasta nivel 30 podréis hacerlo o leer olvidos de esa habilidad para quitar un punto y volverlo a subirlo y así hasta que os masterize. Es decir en vez del número 17 os deberá poner m1 si os queda en el numero 17 debéis ir a la anciana o leer olvidos.


    Combinaciones orientativas:


    Sura Magia Negra orientado al PvP (Duelo):

    • Espíritu de Llama.
    • Protección Oscura.
    • Golpe de Llama.
    • Golpe Oscuro o Orbe Oscuro.
    • Golpe Espiritual.


    Sura Magia Negra orientado al PvM (Leveo):

    • Golpe de Llama.
    • Protección Oscura.
    • Espíritu de Llama.
    • Golpe Oscuro o Orbe Oscuro.
    • Golpe Espiritual.


    Sura Magia Negra PvP y PvM (duelo y leveo):

    • Golpe de Llama.
    • Protección Oscura.
    • Espíritu de Llama.
    • Orbe Oscuro.
    • Golpe Oscuro.
    • Golpe Espiritual.


    Recordar que estas combinaciones son orientativas siempre pueden existir otras, tan solo son las más comunes.

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  • Cascos:
    En el casco siempre que sea posible procurar tener uno del 21 bien subido +9 que es bastante sencillo subirlo y a ser posible dopado. A niveles más avanzados, el casco del 60 (Casco con Cuernos) +7+8+9 por la probabilidad de bloqueo que ofrece es fundamental tanto para PvP como PvM.


    Bonus de interés:

    • Bonus para PvM: Demonios, No-Muertos, Absorción de HP y SP, Resistencia Magia, Evitar Flechas, Veneno o Sangrado.
    • Bonus para PvP: Medio-Humanos, Resistencia Magia, % Regeneración de HP y SP, Veneno o Sangrado.


    Escudos:
    Intentar tenerlo lo más alto posible según el nivel que corresponda, podemos empezar subiendo un escudo pentagonal de nivel 21 y tenerlo lo más subido posible ya que la defensa que nos aporta nos ayudara bastante. Los escudos del 61 acompañarán a tu equipo por mucho tiempo, por lo que es recomendable hacerse poco a poco con uno de cada raza lo más alto posible (+9) y dopado, se recomienda siempre poseer un escudo con el dope de inmune.


    Bonus de interés:

    • Bonus para PvM: Demonios, No-Muertos, Orcos, Bloqueo, Bonus de EXP, Defensa contra Apagones.
    • Bonus para PvP: Medio-Humanos, Bloqueo, Defensa contra Apagones, INT, DEX, STR.


    Armaduras:
    Lo que la economía permita a medida que vas avanzando. Podemos conseguir o tratar de subir una armadura de nivel 34 (Armadura Yin-Yang) y tratar de doparlas con el Baúl de aprendiz de nivel 20 ya que en ellos obtendremos de forma gratuita ítems para dopar, siempre que sea posible la armadura deberá ser lo más alta posible si es +9 mucho mejor ya que nos aportara una mayor defensa al personaje, si logramos dicha armadura con buenos bonus tal vez nos alcance hasta nivel 50. Al llegar al Lvl.70 se debe centrar en conseguir unas Arm. Placas Mágica+9 ya que serán primordiales para evolucionarlas en un futuro, por lo que se debe intentar doparlas lo mejor posible y una vez evolucionadas a Arm. de Placas Dragón nos podrán aguantar a niveles 105.


    Bonus de interés:

    • Bonus para PvM: Máx.HP, Valor de Ataque, Bloqueo, Resistencia Flechas, % Absorción de HP y SP.
    • Bonus para PvP: Velocidad de Hechizo, Defensa contra Razas, Resistencia Magia.
    • Piedras para PvM y PvP (+4): Evasión, Defensa, Rapidez, Regate y Rompe Magia de Armadura.


    Pendientes:
    Los pendientes que usaremos serán los que dan INT para potenciar nuestras magias, por tanto en los niveles iniciales usaremos los pendientes de cobre ya que pegamos espadazos y un extra de fuerza no nos vendrá nada mal. A nivel 22 cambiaremos a los pendientes de oro por su bonus de int nos ayudara a potenciar nuestro daño, posteriormente a nivel 42 usaremos los pendientes de oro blanco y a nivel 54 los pendientes de lagrima cielo. Cuando seamos nivel 65 para Leveo deberíamos usar oro blanco por su regeneración de HP y para Duelos los pendientes lagrima cielo por sus críticos.


    Bonus de interés:

    • Bonus para PvM: Demonios, Resistencia Flechas, No-Muertos, Velocidad de Movimiento, % Doble Objetos.
    • Bonus para PvP: Defensa contra Razas y Medio-Humanos.



    Collares:
    Lo más interesante del collar es la velocidad de hechizo por tanto necesitaremos un collar bien subido, preferencia por el de perlas ya que da INT y el collar de amatista por la regeneración HP . También podría usar el collar lágrima cielo por la penetración y el de cristal por la regeneración SP.


    Bonus de interés:

    • Bonus para PvM: Críticos, Penetración, Máx.HP, Apagón, Bonus de EXP.
    • Bonus para PvP: Máx.HP, Defensa contra Razas, Críticos.


    Brazaletes:
    En los brazaletes debemos buscar HP. Por tanto brazalete de plata o de oro blanco los más subidos posible, o un brazalete de lagrima cielo con opción de HP. También podríamos usar el brazalete de cristal para leveo.


    Bonus de interés:

    • Bonus para PvM: Penetración, % Absorción de HP, Demonios, No-Muertos, Máx.HP, Doble Drop.
    • Bonus para PvP: Medio-Humanos, Resistencia Magia, Máx.HP.


    Zapatos:
    Dependiendo del propósito que se le quiera dar, existen múltiples propuestas. Las Botas de Cuero, los Zapatos Fénix, los Éxtasis o incluso las Botas de Nimbo poseen atributos que favorecen las características de esta raza dependiendo de la actividad que vayamos a realizar (PvP o PvM). Debemos tener en cuenta a niveles 65-75 la opción de unos Zapatos de Qilin por las opciones que poseen estos zapatos.


    Bonus de interés:

    • Bonus para PvM: Críticos, Máx.HP, Apagón, Resistencia Flechas.
    • Bonus para PvP: Máx.HP, Defensa contra Razas, Críticos.


    Armas:
    Hasta que no consigamos una espada de plata a nivel 25 , con cualquiera +4 o +5 iremos aguantando , fijándonos siempre en que tenga más valor de daño mágico. A nivel 30 tenemos que obtener una luna llena con habilidad a partir de 10% sería adecuada pero siempre con una habilidad bien alta. Con una luna llena +7 +8 +9 se puede llegar perfectamente hasta nivel 65 en cuyo nivel ya podremos tener la espada colmillo. Dependiendo de + cuanto sea la luna, necesitaremos una colmillo más alta para sustituir la espada luna llena. Lo óptimo es conseguir una espada colmillo +7 con piedras +4. Es importante que las armas siempre lleven piedras cooldown. A partir del nivel 75 tenemos varias opciones que según los bonus de base de las armas y si las queremos para PvP o PvM debemos elegir o sopesar la que mejor nos conviene.


    Bonus de interés:

    • Bonus para PvM: Críticos, Veneno, Demonios, No-Muertos, Apagón.
    • Bonus para PvP: Críticos, Velocidad de Hechizo, STR, DEX, Medio-Humanos.
    • Piedras para PvM(+4): Monstruo, Críticos, Velocidad de Hechizo y Penetración.
    • Piedras para PvP(+4): Ninja, Sura, Guerrero, Licano, Chamán, Críticos, Velocidad de Hechizo y Rompe magia de Arma.



    * El empleo de refinados potencia las características de todos los accesorios por lo que siempre es conveniente contar con ellos para la lucha.

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    El leveo es algo que depende de muchos factores, de tu destreza con el personaje y del equipo que poseas, el Sura Magia Negra no destaca en el leveo ya que es un personaje más centrado en el PvP, pero con esfuerzo y paciencia podrás levear, aunque te costara un poco más que a otros personajes. Lo ideal para el Sura Magia Negra seria levear siempre en grupo, aparte de que te será más ameno es posible que avances más rápido que leveando solo, es importante y te servirá de mucha ayuda ir acompañado de un Chaman Dragón sus Auras te ayudaran en el leveo.


    La táctica básicamente para levear es aprovechar el Espiritu de Llama, ya que con las bolas de fuego atraerás a los mobs sin que te sea muy difícil reunir grupos de mobs, esto también puede ser un inconveniente ya que tienes que tener cuidado con la cantidad de mobs que juntes.
    Una vez reunidos estos grupos de mobs lo adecuado sería lanzar un Golpe de Llama debido a que esta habilidad necesita estar cerca de los objetivos, con la ventaja que nos ofrece que los lanza al suelo, esta habilidad realiza un daño considerable y tendrás la oportunidad de usarla rápidamente ya que su tiempo de carga es muy rápido.
    Sobre todo cuando realizas el leveo a espadazos es un buen sistema correr con el Espíritu Llama activado y lanzando Golpes de Llama. Si eres capaz de aguantar un gran número de mobs lo ideal sería que activaras la Protección Oscura, ya que esta aumenta la defensa y absorbe el daño recibido el único inconveniente de esto, es que necesitaras muchas pociones azules ya que el consume de SP será exagerado.


    La utilización del Orbe te pude ayudar a salir de más de un apuro pero tienes que tener en cuenta que su tiempo de recarga es mayor que el de las demás habilidades pero se compensa con su daño.
    Levear a caballo con el Sura Magia Negra, resulta algo complicado pero no imposible pero como es un personaje en el que su fuerte son las habilidades lo que sería mejor es levear dando espadazos y utilizando las habilidades.


    Debéis recordar siempre que el subir nivel por subir no es aconsejable, dado que otros factores como el equipo y las habilidades se deben priorizar antes. Nunca se debe olvidar esta regla: siempre es preferible interrumpir el leveo un tiempo con el fin de equiparse mejor para el futuro a seguir subiendo de nivel.


    Siempre os podéis ayudar para tener un mejor leveo de los Cristales de Energía, Pociones, el Sistema de Alquimia, de los Refinados, Cinturones, Estolas, Sistema de Mascotas y muchos otros objetos que puedes conseguir para tener un mejor leveo.




    Aquí se muestra un listado orientativo de las mejores zonas de leveo según el nivel:


    Nivel 1 al 15 >> Perros, Lobos, Jabalíes, Osos, Tigres y Misiones.
    Nivel 15 al 30 >> Juramento Blanco, Siervos y Monos.
    Nivel 30 al 40 >> Siervos, Generales, Orcos, Arañas pequeñas.
    Nivel 40 al 50 >> Orcos Negros, Esotéricos, Demonios.
    Nivel 50-60 >> Orcos Negros, Demonios, Esotéricos del templo, Arañas intermedias
    Nivel 60-75 >> Demonios, Cueva de Arañas, Arañas 2.
    Nivel 75-90 >> Arañas 2, Arañas 3, Gruta del Exilio 1, Bosque Fantasma y Madera Roja.
    Nivel 90-95 >> Peñasco del Dragón, Gruta del Exilio 2.
    Nivel 95-100 >> Peñasco del Dragón, Gruta del Exilio 2, Refugio de Meley, Bosque encantado, Templo de los ochao.
    Nivel 100-120 >> Refugio de Meley, Bosque encantado, Templo de los ochao,Torre de Vigilancia de Nemere y Puertas del Infierno.

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  • Es la raza que más destaca en PvP en el juego con referencia a las demás razas, con sus magias es capaz de tumbar al personaje mejor equipado, siempre debe mantenerse relativamente cerca del adversario, para que el Espíritu Llama impacte y de este modo ir quitándole vida al adversario mientras lanzamos el resto de nuestras habilidades sin darle repiso, siempre debemos terminar el duelo lo más rápido posible para evitar quedarnos sin SP.


    Contra el Sura Magia Negra: El Mejor rival para un Sura Magia Negra es otro Sura Magia Negra. Los problemas contra esta raza son evidentes para todos los personajes, sus magias hace un gran daño y matan muy rápido. En este caso al ser la misma raza que nosotros ganara el que mejor equipo tenga y habilidades más elevadas posea.
    Creo que remarcar que se necesita un equilibrio entre daño y resistencia está de más, por lo que recomiendo tener en cuenta bonus de Críticos y veneno o Sangrado ya que usualmente nos dedicamos a darnos espadazos y lanzar las magias. La protección oscura en Master sin duda es una ventaja contra un Magia Negra y sobre todo tener piedras rompe magia en nuestro equipo para reducir la defensa mágica del adversario.


    Contra el Sura Armamento o Espejo: El Sura Espejo está básicamente en desventaja contra nosotros a no ser por su habilidad de hechizo y normalmente cargan buen % de penetración. Lo mejor es hacerles todo el daño que podamos y lo mas rápido que podamos, ya que ellos tienen también la opción de reducir la defensa magia, Aunque no debemos subestimarlos debemos tener un buen equipo sobre todo con medio humanos, INT y críticos..
    Y tener mucho cuidado con su habilidad de Disipar
    Elimina todas las auras y habilidades de apoyo del enemigo su habilidad de hoja encantada roba nos robara hp


    Contra el Chamán Luz: El Chaman Luz es una raza fuerte en PvP y será de los pocos que podría hacernos frente. Los problemas contra el chamán luz son su habilidad de curación incrementa su resistencia y remolinos que le otorga velocidad de movimiento, además que cuenta con una gran velocidad de hechizo, por lo que nos será muy difícil poder alcanzarlo con el Espíritu Llama y hacerle algún daño. Intentar acercarse lo máximo posible para poder darle espadazos y lanzarle el resto de nuestras habilidades haciéndolo caer, no te será fácil pero cuanto más dure el duelo, será peor para nosotros ya que nuestro SP se agotara y no podremos lanzar habilidades.


    Contra el Chamán Dragón: Aunque parezcan letales, no lo son si tenemos un arma con piedra chamán y resistencia mágica. Sus habilidades son de amplio rango y muy rápidas así que recibiremos bastante daño, añadiendo sus auras pueden resultar un inconveniente para nosotros, algunos tienden a correr por lo que no debemos darle mucho tiempo si queremos ser los vencedores del duelo.


    Contra el Guerrero/a Corporal: Contra el Guerrero/a Corporal realizar el mayor daños es lo mejor, casi no es necesario correr. Una excelente habilidad contra esta raza es la Protección Oscura ya que con tan solo tenerla al 1, nos da una ventaja impresionante y podemos matarles de 1 ronda. Es recomendable tener defensa de espada


    Contra el Guerrero/a Mental: Es la clase que menos problemas nos puede causar sino nos despistamos, sus magias son frontales así que moverse en círculo alrededor de el es suficiente para esquivar sus magias, sin embargo el Mental tiene un par de habilidades muy poderosas así que es recomendable las defensas dos manos.


    Contra el Ninja de Hoja o Asesino: Al Ninja de Hoja hay que atacarle constantemente y con bastante daño, sin embargo tiene la ventaja que no es común que nos equipemos con defensas dagas así que tenemos que aprovechar nuestra protección oscura al máximo. Son una clase que ataca cuerpo a cuerpo, sin embargo por su Stealth tiende a huir pero esto es un inconveniente porque desaparecerá por completo pudiendo realizar su combo y haciendo que perdamos el duelo.


    Contra el Ninja de Arquero: Esta clase es de la que más problemas nos da a los magia negra, sin duda un escudo anti apagón y protección oscura bien subida son esenciales ya que las habilidades del Arquero son letales.
    Sus habilidades de Largo alcance poseen un gran daño además de que paraliza es un factor importante y su gran velocidad de movimiento por lo que nos será difícil acercarnos a el/ella.
    Tener una buena velocidad de movimiento, bonus de daño y resistencia flechas hará que podamos hacerle frente, recordar acabar el duelo lo más rápido posible debido a que su habilidad de Flecha venenosa nos puedes causar muchos problemas


    Contra el Licano: Este personaje es similar al Ninja Asesino. A la hora de realizar ataques es bastante rápido y combina combos ofensivos. Es capaz de provocar hemorragia y algunas de sus habilidades son devastadoras. Presenta el inconveniente de que la mayoría de éstas son directamente frontales por lo que deberíamos estar atentos para esquivarlas. Estate atento a sus movimientos para anticiparte a sus ataques y así estar preparado para lanzar tus habilidades sin fallarlas.

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    Lazaroth, Yuck, redarmy, Hemfelt, NexuS, GunZero, MiLiO3, Leizar999, Mayra, Nymeo, nosequeponer y a todos aquellos que han aportado datos en la wiki.es y en las guías antiguas.

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