[Guía] Guerrero Mental.

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    El guerrero/a Mental se basa en su defensa, de ahí que su habilidad principal sea cuerpo fuerte. Este personaje está enfocado en un principio al leveo, aunque también puede destacar en duelos. Su estrategia en cuanto al leveo consiste en “tanquear”, es decir, coger grandes cantidades de mobs.
    Resiste ataques cuerpo a cuerpo eso no significa que tenga unas habilidades bajas, es todo al contrario, un buen mental con un equipo decente puede acabar siendo uno de los mejores tanto en guerras como en duelos dado que su defensa es mayor que la que poseen otras razas.



    Ventajas:

    • Su habilidad Cuerpo fuerte aporta una defensa extra a nuestro personaje, siendo esto una ventaja para nosotros ya que a la hora de levear lo haremos sin problemas hasta niveles elevados, (hasta el 80-84 el cuerpo es una ventaja para levear).
    • Su habilidad Cuerpo fuerte en Gran Master evita que el personaje caiga al suelo una vez sea golpeado, siendo esto muy eficaz a la hora de hacer jefes o pvp/guerras.
    • El mental posee 5 habilidades de daño, siendo el pulso la habilidad mas dañina del juego y aunque tarda en recargar se compensa con su daño desmesurado.



    Inconvenientes:

    • El cuerpo fuerte nos complica un poco el desarrollo del personaje ya que cuanto mas alta tengas esta habilidad mas daño te harán los golpes penetrantes.
    • En Duelos son lentos y la mayoría de sus habilidades son frontales.
    • El cuerpo fuerte solo aumenta defensa física, no mágica.



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    Gracias Clio
    " La ambición suele llevar a las personas a ejecutar los menesteres más viles. Por eso, para trepar, se adopta la misma postura que para arrastrarse. "


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  • Preferencias para el Guerrero Mental:


    La importancia de los puntos de estado para los guerreros viene dada principalmente en el orden Fuerza, Vitalidad, Destreza e Inteligencia, aunque este puede variar.


    • La fuerza es el estado que mas importancia tiene para nosotros, nos aporta mas daño de ataque, útil para el leveo, nos da mas daño con nuestras habilidades, junto con la vitalidad son la base de los mentales, en el equipo cuantos mas bonus de fuerza tengamos, muchísimo mejor a la vez también aporta defensa para el cuerpo fuerte (cada 6 puntos da 1 mas de defensa).
    • La vitalidad viene a traer su principal importancia en el pvm o pve como prefieran llamarlo (leveo), ya que nos aporta vida (hp, health points) y defensa, recuerden que la defensa básica del personaje es nivel + vitalidad y entre mas vitalidad tengamos mas defensa y mas vida poseerá nuestro personaje y en consecuencia mas bichos aguantaremos, para adicionar, nuestra habilidad cuerpo fuerte aporta mas defensa entre mas vitalidad tengamos (cada 3 puntos 1 punto mas de defensa da).
    • La destreza al guerrero le viene bien ya que aporta evasión, que es un porcentaje de daño que se descuenta al daño que íbamos a recibir, y viene bastante bien para aguantar mas, y también nos aumenta mas daño de las habilidades, y somos personajes que, aunque poseemos daño físico, hacemos estragos es con nuestras habilidades, entre mas daño hagan mejor nos va a venir.
    • La inteligencia es el estado menos influyente, nos aporta sp útil para llamar el caballo y nuestras habilidades, pero no mas, no aumenta daño ni otras cosas, poco es lo que aporta en relacion a lo que otros pueden aportar, por ende es el ultimo estado en importancia.
      Pensado para personajes principales.


    Orden para subir los estados:


    Estas serían ideales para principiantes y niveles bajos:


    • Subir 2 puntos STR y 1 punto VIT por nivel:
      Si se quiere un personaje fuerte y resistente lo justo. Sus golpes de habilidad serán mucho mas potentes, pero perderá algo de resistencia.
    • Subir 2 puntos VIT y 1 punto STR por nivel:
      Poseeríamos un personaje resistente y fuerte lo justo. Con esto el Mental nos aguantara muchísimo mas y resistirá bastante, pero eso no significa que sus habilidades se sientan muy afectadas, poniéndole un buen equipo podemos equilibrar el porcentaje sobre los demás estatus.


    La siguiente forma está pensada para jugadores veteranos que se puedan permitir un equipamiento especialpara ello:


    • Subir 3 puntos STR por nivel:
      Cuando tengamos STR en el máximo nivel es decir con 90 puntos (sin equipo), repartiremos los puntos a continuación a VIT los 3 puntos hasta tener VIT a 90 puntos. Con esto nuestro personaje seria muy fuerte pero poco resistente por naturaleza, pero luego ira obteniendo mas HP, sin embargo si conseguimos buenos items con defensa y HP, viene muy bien para equilibrar el inconveniente de la falta de HP y defensa.



    Recordamos que este reparto de estados es orientativo.

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  • Descripción de las Habilidades:


    Cuerpo Fuerte:
    El cuerpo fuerte Aumenta la defensa de tu personaje pero te hace perder velocidad de movimiento. Se convierte en una magia basica en PvM y en PvP contra razas físicas (corporales, Suras de armas y ninjas asesinos), el problema que trae esta habilidad, es que solo aumenta defensa física, no mágica, por lo tanto razas mágicas y arqueros no les afecta y nuestro punto mas fuerte queda totalmente anulado.
    Recordar que cuando esta habilidad pasa a Gran Master tus adversarios ya sean otras razas o mobs no podrán desplazarte pero tiene otro inconveniente que cuanto mas alta tengas esta habilidad mas daño te harán los golpes penetrantes.


    Pulso espiritual:
    Es la habilidad de ataque que más daño puede causar. Es devastadora en niveles altos, es una habilidad frontal pero de corto alcance, si no queremos fallar el golpe es mejor realizar dicha habilidad cuando el contrincante esta apagado. El número máximo de los objetivos de esta habilidad es: 4 , en caso de participar mas de 4, sufrirán únicamente la animación, pero no daños.


    Golpe:
    Quiza el golpe sea la segunda habilidad que mayor daño cause y de largo alcanze, golpea multiples objetos frontalmente pudiendo golpear a máximo de 8 objetivos, en caso de participar mas sufrirán únicamente la animación pero no los daños.
    Es una habilidad mixta, como tiene mas alcance que el pulso espiritual, sirve en leveo y por su gran daño es util en duelos.


    Tocón:
    Esta habilidad es la mejor para levear. Provoca un daño considerable a todos los enemigos alrededor de tu personaje (a niveles bajos no se nota mucho), además tiene un efecto de desmayo y puede desplazar, derribar aquellos que tengamos a nuestro alrededor.
    El número máximo de los objetivos de esta habilidad es: 10 En caso de participar mas de 10, sufrirán únicamente la animación, pero no daños.


    Golpe de espada:
    El golpe de Espada es un ataque de largo alcance a un único objetivo, tiene un efecto de apagon en el enemigo siempre y cuando este no use inmune o por el contrario le falle, por lo que nos será muy útil en PvP. El número máximo de los objetivos de esta habilidad es: 4, en caso de participar mas de 4, sufrirán únicamente la animación, pero no daños.


    Circulo de espada:
    Golpeas el suelo con la espada y genera un aura que se expande e inflige daños a algunos enemigos a tu alrededor. Causa un gran daño por impacto pero es de corto alcance. El tiempo de recarga base es de 60 segundos y el número máximo de objetivos de esta habilidad es: 6, en caso de participar mas de 6, sufrirán únicamente la animación, pero no daños.



    Orden para subir las habilidades:


    Recomiendo dar siempre 1 punto a las siguientes habilidades Cuerpo Fuerte, Pulso Espiritual, Tocón. (Ojo mirar siempre antes que opción vais a elegir para subir vuestras habilidades). Porque esta recomendación, es para disponer de tres habilidades para poder realizar vuestras misiones, recordar solo 1 punto de primeras a esas habilidades, el resto de los puntos sobrantes los repartís según la forma que queráis subir a vuestro Guerrero Mental.


    Importante.
    Recordar que las habilidades os deberán masterizar en el punto 17, ya que así tendremos el resto de máster antes. Si no es así, es recomendable resetearse en la anciana, hasta nivel 30 podréis hacerlo o leer olvidos de esa habilidad para quitar un punto y volverlo a subirlo y así hasta que os masterize. Es decir en vez del número 17 os deberá poner m1 si os queda en el numero 17 debéis ir a la anciana o leer olvidos.


    Combinaciones orientativas:


    Guerrero Mental orientado a PvP (duelos):

    • Cuerpo Fuerte.
    • Pulso Espiritual.
    • Golpe.
    • Tocón
    • Circulo de espada.
    • Golpe de espada.


    Guerrero Mental orientado a PvM (Leveo):

    • Cuerpo Fuerte.
    • Tocón.
    • Pulso o Golpe.
    • Golpe o Pulso.
    • Circulo de espada.
    • Golpe de espada.

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  • Cascos:
    En el casco siempre que sea posible procurar tener uno del 21 bien subido +9 que es bastante sencillo subirlo y a ser posible dopado. A niveles más avanzados, el casco del 60 (Mascara Terrorífica) +7+8+9 por la probabilidad de bloqueo que ofrece es fundamental tanto para PvP como PvM.


    Bonus de interés:

    • Bonus para PvM: Demonios, No-Muertos, Resistencia Magia, Evitar Flechas, Veneno o Sangrado.
    • Bonus para PvP: Medio-Humanos, Resistencia Magia, % Regeneración de HP, Veneno o Sangrado.


    Escudos:
    Intentar tenerlo lo más alto posible según el nivel que corresponda. Los escudos del 61 acompañarán a tu equipo por mucho tiempo, por lo que es recomendable hacerse poco a poco con uno de cada raza lo más alto posible (+9) y dopado, se recomienda siempre poseer un escudo con el dope de inmune.


    Bonus de interés:

    • Bonus para PvM: Demonios, No-Muertos, Orcos, Bloqueo, Bonus de EXP, Defensa contra Apagones.
    • Bonus para PvP: Medio-Humanos, Bloqueo, Defensa contra Apagones, DEX, STR.


    Armaduras:
    Lo que la economía permita a medida que vas avanzando. Podemos conseguir o tratar de subir una armadura de nivel 34 (Arm. Placas Mortales) y tratar de doparlas con el Baúl de aprendiz de nivel 20 ya que en ellos obtendremos de forma gratuita ítems para dopar, siempre que sea posible la armadura deberá ser lo mas alta posible si es +9 mucho mejor ya que nos aportara una mayor defensa al personaje, si logramos dicha armadura con buenos bonus tal vez nos alcance hasta nivel 50. Al llegar al Lvl.70 se debe centrar en conseguir unas Acero Negras+9 ya que serán primordiales para evolucionarlas en un futuro, por lo que se debe intentar doparlas lo mejor posible y una vez evolucionadas a Arm. Acero Azul nos podrán aguantar a niveles 105.


    Bonus de interés:

    • Bonus para PvM: Máx.HP, Valor de Ataque, Bloqueo, Resistencia Flechas, % Absorción de HP.
    • Bonus para PvP: Velocidad de Hechizo, Defensa contra Razas, Resistencia Magia .
    • Piedras para PvM y PvP (+4): Evasión, Defensa, Rapidez y Regate.


    Pendientes:
    En este deberemos dar prioridad a la Fuerza, no tener Fuerza nos afecta no solo en el daño si no a la potencia de nuestra cuerpo fuerte, por eso los ébanos+9 que proporcione STR y HP, son una opción increíble tanto en leveo como en duelos.


    Bonus de interés:

    • Bonus para PvM: Demonios, Resistencia Flechas, No-Muertos, Velocidad de Movimiento, % Doble Objetos.
    • Bonus para PvP: Defensa contra Razas y Medio-Humanos.


    Collar:
    En este caso hay varias opciones, a nivel 33 podremos usar el collar de ébano que nos otorgara mayor vitalidad, por ende más defensa. A nivel 42 podremos usar el collar de oro blanco también nos sirve por su fuerza (STR). Y a nivel 50 ya podremos usar el collar de amatista por la regeneración de hp que nos ofrece y a nivel 52 el collar de cielo por la penetración así podremos potenciar más nuestros ataques.


    Bonus de interés:

    • Bonus para PvM: Críticos, Penetración, Máx.HP, Apagón, Bonus de EXP.
    • Bonus para PvP: Máx.HP, Defensa contra Razas, Críticos.


    Brazalete:
    Buscar opciones que aumenten el HP. A niveles bajos, Brazalete de Plata u Oro Blanco son buenas propuestas. A mayor nivel, el Brazalete de Cielo es la mejor elección.


    Bonus de interés:

    • Bonus para PvM: Penetración, % Absorción de HP, Demonios, No-Muertos, Máx.HP, Doble Drop.
    • Bonus para PvP: Medio-Humanos, Resistencia Magia, Máx.HP.


    Zapatos:
    Dependiendo del propósito que se le quiera dar, existen múltiples propuestas. Las Botas de Cuero, los Zapatos Fénix, los Éxtasis o incluso las Botas de Nimbo poseen atributos que favorecen las características de esta raza dependiendo de la actividad que vayamos a realizar (PvP o PvM). Debemos tener en cuenta a niveles 65-75 la opción de unos Zapatos de Qilin por las opciones que poseen estos zapatos.


    Bonus de interés:

    • Bonus para PvM: Críticos, Máx.HP, Apagón, Resistencia Flechas.
    • Bonus para PvP: Máx.HP, Defensa contra Razas, Críticos.


    Arma
    El Guerrero/a dispone de dos tipos de armas: lanzas (que son armas a dos manos) y las Espadas (una mano).
    A niveles bajos no importa mucho, al 30 buscarte un Hierro con habilidad para duelos metiéndole piedras contra razas, y uno con media para el leveo, al 65 escoger arma viene siendo complicado,la velocidad de ataque no es tan notoria, despedazamos con habilidades por ende es mejor usar un arma a dos manos, tenemos dos opciones al 65, El partidario O la espada Electromagnética posee mas velocidad de ataque, y el partidario mas daño,por ende la electromagnética nos traerá mas ventajas en pvm y metines, y el partidario en duelos.


    Ya al 70 la Roba Almas es una buena opción en PVP por su bonos contra medio humanos, y al 75 una resentimiento con buena media es de lo mejor que hay para levear. Teniendo en cuenta que a partir del 87 ya disponemos de nuevas armas.


    Bonus de interés:

    • Bonus para PvM: Críticos, Veneno, Demonios, No-Muertos, Apagón.
    • Bonus para PvP: Críticos, Velocidad de Hechizo, STR, DEX, Medio-Humanos.
    • Piedras para PvM(+4): Monstruo, Críticos, Velocidad de Hechizo y Penetración.
    • Piedras para PvP(+4): Ninja, Sura, Guerrero, Licano, Chamán, Críticos, Velocidad de Hechizo.



    * El empleo de refinados potencia las características de todos los accesorios por lo que siempre es conveniente contar con ellos para la lucha.
    Puntualizaciones


    Hay que distinguir en el Guerrero/a Mental si el equipo es para duelos PvP o para PvM.

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    • El leveo es algo que depende de muchos factores, sin embargo se puede dar algunos consejos útiles para seguir, este personaje destaca sobre todo en el leveo, aun sin seguir consejos es muy posible que se te de bien.
    • El Guerrero mental es un Tanque, es un personaje que levea juntando todos los grupos que le sea posible, tarda un poco matándolos.
    • Tiene una increíble defensa, pero no posee una gran fuerza de ataque (una habilidad que se la incremente), por eso en el leveo es mejor utilizar un arma de dos manos, que después de los arcos, son las que mas daño de ataque tienen y procurar que entre la amplia selección de lanzas escoger las que mas velocidad de ataque posean.
    • Como ya se dijo el único problema del mental es el ataque, hay bichos que poseen gran defensa y hp, lo cual hace que aunque poseas mucha defensa y los aguantes sea poco productivo el meterte con ellos por la lentitud matándolos, la mejor solución para ese problema es contar con la mayor cantidad de veneno o sangrado en tu equipo, así los mataras mas rápido y eso ya no será un problema.
    • Si careces de veneno en tu equipo, aprende como combinar las habilidades de tu caballo y las tuyas para intentar impactar en la mayor cantidad de bichos.
    • El leveo de los guerreros es bastante agradecido, como aguantas tantos bichos, tendrás muy buen drop, usa eso para mejorar tu equipo y tus habilidades haz buenas inversiones, sobre todo a niveles bajos para evitar quedarte estancado y avanzar mas rápido.
    • Las misiones de Uriel son básicas en el leveo, realiza las misiones siempre que te sea posible.
    • Subir de nivel por subir no es recomendable, el nivel no es mas importante que el equipo, siempre es conveniente parar el leveo por unas semanas para armarte mejor para el futuro, y sobre todo hay que tener en cuenta las habilidades, por mucho que subas de nivel sino posees unas habilidades desarrolladas o un equipo equilibrado te costara mucho avanzar y se te hará muy aburrido avanzar.
    • Recordar que siempre os podéis ayudar para tener un mejor leveo de los Cristales de Energía, Pociones, el Sistema de Alquimia, de los Refinados, Cinturones, Estolas, Sistema de Mascotas y muchos otros objetos que puedes conseguir para tener un mejor leveo.



    Aquí se muestra un listado orientativo de las mejores zonas de leveo según el nivel:


    Nivel 1 al 15 >> Perros, Lobos, Jabalíes, Osos, Tigres y Misiones.
    Nivel 15 al 30 >> Juramento Blanco, Siervos y Monos.
    Nivel 30 al 40 >> Siervos, Generales, Orcos, Arañas pequeñas.
    Nivel 40 al 50 >> Orcos Negros, Esotéricos, Demonios.
    Nivel 50-60 >> Orcos Negros, Demonios, Esotéricos del templo, Arañas intermedias
    Nivel 60-75 >> Demonios, Cueva de Arañas, Arañas 2.
    Nivel 75-90 >> Arañas 2, Arañas 3, Gruta del Exilio 1, Bosque Fantasma y Madera Roja.
    Nivel 90-95 >> Peñasco del Dragón, Gruta del Exilio 2.
    Nivel 95-100 >> Peñasco del Dragón, Gruta del Exilio 2, Refugio de Meley, Bosque encantado, Templo de los ochao.
    Nivel 100-120 >> Refugio de Meley, Bosque encantado, Templo de los ochao,Torre de Vigilancia de Nemere y Puertas del Infierno.

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  • El Guerrero Mental tienes que tener en cuenta que las habilidades del mental por la forma de sus animaciones son muy susceptibles a fallar, la paciencia es importante, evita acelerarte y ataca en el momento preciso, el Cuerpo Fuerte da defensa física, no mágica es mejor no activarlo contra chamanes y suras magia negra, por que nos quita velocidad y eso nos puede afectar, ahora lo primordial, siempre es bueno tener dos armas de duelo, una espada y una lanza, aunque siempre es preferible la lanza, contra los personajes que llevan mucha defensa dos manos, con un solo click cambiamos de armas y obligamos que el otro deba cambiar todo su equipo, para cuando lo logre puede que sea demasiado tarde.


    Guerrero Mental: Ambos tienen buena defensa y daño alto, importante tener defensas, para minimizar el daño de tu oponente, contra mental, la mayoría de las razas suelen correr en círculos o en zig zag, para hacerles fallar las habilidades, intenta hacer eso, pero evita fallar las tuyas, el mas hábil ganara en casos de igualdad de equipos. Contra esta raza, es contra la que es mas importante iniciar a media distancia, para poder estudiar a tu rival y no cometer un error en el intento que te cueste el duelo.


    Guerrero Corporal: Contra esta raza, es importante tener el cuerpo fuerte lo mas alto posible es decir en gran master, ya que es una raza que acosa con sus golpes físicos y el cuerpo en Gran Master no deja que nos tumbe o que nos desplacen, lo que es una gran ventaja contra ellos, en realidad contra ellos, no será tan difícil acertar nuestras habilidades, ellos necesitan estar cerca para poder infringir daño.
    Problemas con esta raza pueden ser dos, primero que suelen ver que si el rival va lleno de defensas usar su velocidad de movimiento extra del bersek corriendo para hacer fallar las habilidades o los que van con penetración, si no estas lleno de defensas en realidad hay poco que hacer contra eso.


    Chaman Luz: El chaman luz tiene muchísimas ventajas contra nosotros a niveles altos, para ganarle a un buen chaman luz, hay que llevar arma contra chaman muchos medios y críticos, mezclados con velocidad de hechizo, esos quizás son los bonos mas importantes contra ellos.
    Ellos suelen usar la misma estrategia que la mayoría, corriendo en zig zag, o en círculos, y con su habilidad remolinos aumenta su velocidad de movimiento, no hay mucho que decir, intentar acertar las habilidades y que salga algún critico de golpe o pulso, en igualdad de condiciones es quizás de las razas mas complicadas para nosotros.


    Recuerda que el cuerpo no da defensa mágica, activarlo solo nos perjudicara por la velocidad de movimiento. Si no tiene anti apagón, quizás la cosa cambia.


    Chaman Dragón: Otra raza que en niveles altos trae grandes problemas, también usan estrategias de esquivar, quizás no tan al extremo como el chaman luz, por que debe estar cerca para tirar su disparo y su rugido, pero también puede jugar de esa manera, los problemas con los chamanes es la velocidad de hechizo, quizás no quitan mucho como las otras razas, pero recargan tan rápido que acosan con sus magias, hay que matarlos los mas rápido posible, por eso es básico mantener la calma para no fallar nuestras habilidades, con el dragón es un gran error confiarse, su gran posibilidad de sacar golpes críticos, te puede matar sin darte cuenta, la resistencia mágica es obligada contra esta raza.


    Es posible intentar jugar a esquivarle su rugido y su disparo, pero seria muy complicado, ya suficiente problemas tenemos con evitar fallar nuestras habilidades para intentar hacerle fallar las de ellos, por su velocidad de hechizo poco pierden y con un critico ya recuperaron el tiempo perdido.


    Ninja Arquero: Otra Raza que trae muchísimos problemas, la defensa física no afecta el daño de las flechas, razón por la cual, es mejor no activar el cuerpo fuerte, hay que poseer bastante resistencia de flechas, y tener una cantidad de velocidad de movimiento mas que aceptable en el equipo, ser muy paciente y aprovechar cuando tiran habilidades para lanzar nuestras habilidades y no fallar, la velocidad de hechizo de esta raza es muy baja, te dará tiempo para matarlo. Si lanzas el golpe espada y le falla el inmune, dale prioridad al Pulso y lanza otra magia si no estas en una posición ideal, la inteligencia es clave para ganarle a este tipo de personajes.


    Ninja Asesino: Contra asesino, el secreto es evitar sus combos. La defensa daga es casi obligada contra este personaje, esta raza requiere estar cerca de su adversario para realizar sus habilidades, intenta pegar con la lanza o la espada para evitar que te tiren hacia atrás y te puedan encajar la daga rodante múltiple (Combo), si intentas huir para que falle habilidades asegurarte de hacerlo después de que ya a tirado su Emboscada. Una Emboscada lanzada cuando empieza la huida, es algo bastante dañino y debes cuidarte de eso, inteligencia contra esta raza es lo mejor que se puede hacer, si es posible llevar resistencia al veneno, por que si el asesino te envenena, ya que si este lo consigue el duelo esta a su favor. Ten en cuenta que el ninja asesino puede combinar su Stealth con su emboscada para aumentar el daño de esta y desaparecer por completo de tu vista por unos segundos pudiendo atacarte sin que veas por donde viene.


    Sura Magia Negra:No es una buena combinación el hecho que nuestra mayor fortaleza defensiva no lo afecte en absoluto a la raza mágica mas dañina de todas, si aspiras a ganarle a un magia negra, hay que tener mucha resistencia mágica y hp. Las debilidades del magia negra son varias y hay que explotarlas.
    El golpe oscuro no tiene mucho alcance, al alejarte un poco le haces perder su tiempo, ya que el magia negra debe destruir muy rápido.
    El orbe avisa el momento de tirarlo, si estas a una distancia suficiente es muy posible que se lo puedas hacer fallar.
    El espíritu, aunque ataca constantemente hay que estar cerca, así que estando un poco lejos evitaremos uno que otro golpe.
    Su golpe llama exige estar cerca, así que hay que alejarse un poco para evitar constantemente el daño de las llamas.


    La táctica con ellos es soltar todas las habilidades y alejarse, cuando carguen repetir, así se evitara uno que otro golpe y con suerte su sp se ira consumiendo, cuanto mas tiempo dure el duelo mejor para el guerrero mental.


    Sura de Armamento o Espejo: Menospreciados por muchos, por que la gran mayoría prefieren explotar su potencial PvM a intentar aventurarse en el PvP, pero a niveles altos pueden destacar mucho en el PvP, un sura espejo con el disipar y el golpe dedo en Gran Master puede hacértelo pasar mal.


    El Disipar despoja de auras de apoyo, ósea te puede quitar el cuerpo fuerte, grave problema contra un personaje que se caracteriza por su daño físico.
    El Golpe dedo, tiene una opción de ignorar al oponente, que en otras palabras es que cada poco puede ignorar hacer un golpe penetrante, y un golpe critico penetrante contra un mental con Cuerpo en G, es devastador, igual su velocidad de hechizo no es cosa que preocupe, le cargan relativamente lento las habilidades, pocos suben el disipar y sin este nuestro cuerpo fuerte es una gran pesadilla para ellos.


    Contra Licano: Este personaje es similar al Ninja Asesino. A la hora de realizar ataques es bastante rápido y combina combos ofensivos. Es capaz de provocar hemorragia y algunas de sus habilidades son devastadoras. Presenta el inconveniente de que la mayoría de éstas son directamente frontales por lo que deberíamos estar atentos para esquivarlas. Estate atento a sus movimientos para anticiparte a sus ataques y así estar preparado para lanzar tus habilidades sin fallarlas.

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    Mahito, Yuck, piticle, Leizar999, nosequeponer, Mayra, Nymeo, Orquídea|Negra y SkyDrive y a todos aquellos que han aportado datos en la wiki.es y en las guías antiguas.

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