[Guía] Chamán Luz.

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    El Chaman Luz es un personaje que se caracteriza por brindar apoyo a otros personajes, no obstante no significa que deba estar obligado a hacerlo para poder avanzar en el juego ya que el chamán y en especial el Luz es un personaje increíble, que incluso ha llegado a ser llamado el rey de los duelos.


    El chamán se rige por el uso de sus hechizos (habilidades), es un personaje estrictamente mágico que con una buena combinación de sus habilidades puede ser uno de los mejores personajes del juego.


    Ventajas:


    • Posee la capacidad de restaurar el HP y elimina los efectos negativos como el veneno, daño fuego, retardo y apagón.
    • Todos sus ataques son de larga distancia, los cuales no poseen penalización ninguna por estar más lejos de su oponente.
    • Buen control del combate y supervivencia gracias al aumento de velocidad de movimiento.


    Inconvenientes:


    • A niveles bajos su progresión en el leveo será lenta.
    • Es un personaje lento en el metineo, no es el mas recomendado para realizar esta actividad por su lentitud.
    • El daño de todas sus habilidades pegan por debajo del mínimo que indica la habilidad.




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    Gracias Clio
    " La ambición suele llevar a las personas a ejecutar los menesteres más viles. Por eso, para trepar, se adopta la misma postura que para arrastrarse. "


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  • Preferencias para el/la Chaman Luz:
    La importancia de los puntos de estado para los Chamanes Luz viene dada principalmente en el siguiente orden Inteligencia, Vitalidad, Destreza y Fuerza, aunque esta combinación puede variar a gusto del jugador en función del equipo.


    • La inteligencia (INT) es el estado más importante en los chamanes y en los luz trae aportes muy beneficiosos, no solo incrementara nuestros daños de habilidades, nos dará sp y defensa mágica, al otorgarnos más daño mágico afecta positivamente a una de nuestras habilidades más temidas, la curación, curándonos mas por lo tanto es un estado fundamental para nosotros.
    • La vitalidad (VIT) viene a traer su principal importancia en el pvm o pve como prefieran llamarlo (leveo), ya que nos aporta vida (hp, health points) y defensa, recuerden que la defensa básica del personaje es nivel + vitalidad. Cuanta más vitalidad tengamos más defensa y más vida poseerá nuestro personaje, en consecuencia más mobs aguantaremos.
    • La destreza (DEX) al chaman le aporta evasión, que es un porcentaje de daño que se descuenta al daño que íbamos a recibir. Viene bastante bien para aguantar más, también nos aumenta más daño de las habilidades y como somos personajes estrictamente mágicos, cuanto más daño hagan mejor nos va a venir.
    • La fuerza (STR) es el estatus que menos nos conviene, por lo dicho anteriormente somos personajes estrictamente mágicos, y este estado no nos aporta más daño de habilidades por ende solo debemos subirlo cuando tengamos los demás estados en 90 puntos.



    Orden para subir los estados:


    Estas serían ideales para principiantes y niveles bajos:


    • Subir 2 puntos INT y 1 punto VIT por nivel:
      Si se quiere un personaje resistente y fuerte. (Sus golpes de habilidad serán mucho más potentes, pero perderá algo de resistencia, también sus auras serán dé % más elevado).
      Cuando tengamos INT en 90 puntos (sin equipo) continuaremos con VIT hasta tenerlo en 90 puntos, posteriormente subiremos DEX a 90 puntos y por ultimo STR.


    • Subir 2 puntos VIT y 1 punto INT por nivel:
      Si se quiere un personaje resistente y fuerte lo justo. (Con esto el Chaman nos aguantara muchísimo más y resistirá bastante, pero sus auras perderán % por no tener mucha INT).
      Cuando tengamos VIT a 90 puntos ( sin equipo), todos los puntos a INT, cuando este en 90 puntos, pasaremos a dar DEX y por ultimo STR.



    La tercera forma está pensada para veteranos del juego y puede permitirse un equipamiento especial para ello:


    • Subir 3 puntos a Inteligencia por cada nivel:
      Otra forma posible es subir todo a inteligencia cuando tengamos INT en 90 punto (sin equipo) podemos combinar destreza y vitalidad, para maximizar el daño, pero esta forma la recomendaría a los que empiezan a hacer un chamán, teniendo otro personaje, porque tendrían acceso a buen equipo, con opciones de hp para satisfacer la falta de vitalidad y defensa.




    Resumen:


    Aunque como debas subir tus puntos de estado depende muchísimo de la calidad de equipo que poseas, debes tener algo claro con respecto a los Chamanes Luz, la inteligencia es primordial en este personaje para su buen desarrollo.

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  • Descripción de las Habilidades:


    Curación
    Hechizo básico e instantáneo de chaman luz, recupera HP dentro del rango descrito en la habilidad, Cura maldiciones o efectos negativos con % de efectividad (veneno, daño de fuego, apagón y retardo), tiempo de recarga bajo (10s), se puede otorgar curación a cualquier jugador dentro del rango, gasto regular de SP.
    Hay que tener en cuenta que cuanto más daño mágico tengas más curaras, porque le afectan factores como el arma o la inteligencia, su uso es legal en duelos, y el HP que cura es instantáneo.
    Cura a todos los miembros del grupo cercanos.


    Remolinos
    Habilidad que aumenta velocidad de movimiento, reduce el tiempo de recarga de las habilidades, una de las mejores auras del juego, beneficia a todo aquel que la use, gasta poco SP y recarga bastante rápido 10 segundos.
    Si la habilidad se activa para el propio personaje, recibirá bonificaciones adicionales.
    La velocidad de movimiento aumentada ahora se calcula a partir de la destreza.


    Tiro Relámpago
    Ataque mágico de largo alcance con efecto área (esto funciona si el objetivo principal está junto a otros), Daño muy alto, tiempo de recarga bajo 8 segundos, gasta sp, bueno para leveo y duelo.
    El personaje recibe una bonificación de daño al usar un abanico. El daño aumenta con la inteligencia y la destreza.


    Llamada Relámpago
    Ataque mágico de largo rango con efecto de área, opción de desmayo (objetivo completamente paralizado). Tiempo de recarga regular 10 segundos, excelente para leveo en solitario, se puede maximizar el rendimiento de llamada usando remolinos.
    El personaje recibe una bonificación de daño al usar un abanico, el daño también aumenta con la inteligencia y la fuerza.


    Garra Relámpago
    Ataque mágico de muy largo rango con efecto de área. Daño alto, el ataque certero ralentiza al enemigo. Tiempo de recarga 9 segundos, consumo de SP necesario, junto con la habilidad de tiro relámpago es bueno para duelo y guerra, en grupo de leveo es excelente. El personaje recibe una bonificación de daño al usar un abanico. El daño aumenta con la inteligencia y la fuerza.


    Ataque
    Habilidad que aumenta el valor de ataque (NO fuerza), no es nada útil para leveo de chamán, recomendable aura SOLO para Ninja y Guerrero/as, como habilidad no es recomendable invertir puntos, tiempo de recarga 10 segundos.
    Es buena para dar golpes de cuerpo a cuerpo, pero también ayuda a que los golpes mágicos tengan un efecto de crítico.
    Si la habilidad se activa para el propio personaje, recibirá bonificaciones adicionales.
    Todos los miembros del grupo cercanos disfrutan del potenciador.
    Los efectos positivos ahora se calculan a partir de la inteligencia y la fuerza.



    Orden para subir las habilidades:
    Recomiendo dar siempre 1 punto a las siguientes habilidades Curación, Remolinos, Tiro Relámpago, Llamada Relámpago o Garra Relámpago. (Ojo mirar siempre antes que opción vais a elegir para subir vuestras habilidades). Porque esta recomendación, es para disponer de varias habilidades para poder realizar vuestras misiones, recordar solo 1 punto de primeras a esas habilidades, el resto de los puntos sobrantes los repartís según la forma que queráis subir a vuestro chaman luz.


    Importante.
    Recordar que las habilidades os deberán masterizar en el punto 17, ya que así tendremos el resto de máster antes. Si no es así, es recomendable resetearse en la anciana hasta nivel 30 podréis hacerlo o leer olvidos de esa habilidad para quitar un punto y volverlo a subir y así hasta que os masterize. Es decir en vez del número 17 o deberá poner m1 si os queda en el numero 17 debéis ir a la anciana o leer olvidos.



    Combinaciones Orientativas:


    Chaman para Duelos y Leveo:

    • Tiro de Relámpago.
    • Llamada del Relámpago.
    • Curación.
    • Garra Relámpago o Remolinos.
    • Ataque.


    Chaman de Auras:

    • Curación o Remolinos
    • Ataque
    • Tiro Relámpago
    • Llamada del Relámpago o Garra de Relámpago.
    • Garra de Relámpago o Llamada del Relámpago.



    Habilidades para duelo:

    • Llamada relámpago o Curación.
    • Curación o Llamada relámpago.
    • Remolinos o Tiro relámpago.
    • Tiro relámpago o Remolinos.
    • Garra relámpago.
    • Ataque.



    Habilidades para leveo:

    • Curación.
    • Llamada relámpago.
    • Garra relámpago.
    • Remolinos.
    • Tiro relámpago.
    • Ataque.

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  • Casco
    Se debe procurar tener uno del 21+9 que es bastante sencillo de subir. A niveles más avanzados, el casco del 60+7+8+9 por la probabilidad de bloqueo que ofrece es fundamental tanto para PvP como PvM.


    Bonus de interés:


    •Bonus para PvM: Demonios, No-Muertos, Resistencia Magia, Evitar Flechas o Veneno.
    •Bonus para PvP: Medio-Humanos, Resistencia Magia, % Regeneración de HP, o Veneno



    Escudos
    Intentar tenerlo lo más alto posible según el nivel que corresponda. Los escudos del 61 acompañarán a tu equipo por mucho tiempo, por lo que es recomendable hacerse poco a poco con uno de cada raza lo más alto posible (+9).


    Bonus de interés:


    •Bonus para PvM: Demonios, No-Muertos, Orcos, Bloqueo, Bonus de EXP, Defensa contra Apagones, INT.
    •Bonus para PvP: Medio-Humanos, Bloqueo, Defensa contra Apagones, INT, DEX, VIT.



    Armaduras
    Lo que la economía permita, pero lo más alta posible ya que aportará mayor defensa al personaje. Al llegar al Lvl.70 se debe centrar en conseguir unas Negras+9 ya que serán primordiales para evolucionarlas en un futuro, por lo que se debe intentar doparlas lo mejor posible.


    Bonus de interés:


    •Bonus para PvM: Máx.HP, Valor de Ataque, Resistencia Flechas, % Absorción de HP.
    •Bonus para PvP: Velocidad de Hechizo, Defensa contra Razas, Resistencia Magia .
    •Piedras para PvM (+4): Evasión, Defensa, Rapidez y Reggate.
    •Piedras para PvP (+4): Vitalidad, Reggate, Rapidez y Evasión.



    Pendientes
    El Chamán deberá usar para levear/metins unos Ébanos+9 que proporcione STR y HP. Para duelos y guerras es necesario priorizar la INT y buscar accesorios con dicho atributo (Oro, Oro Blanco o preferiblemente Cielos).


    Bonus de interés:


    •Bonus para PvM: Demonios, Resistencia Flechas, No-Muertos, Velocidad de Movimiento, % Doble Objetos
    •Bonus para PvP: Defensa contra Razas y Medio-Humanos.



    Collar
    Preferiblemente el Collar de Perlas para potenciar las habilidades. Orientado a PvM existen otras alternativas interesantes como el Collar de Cielo por la penetración o el de Amatista por su regeneración de HP.


    Bonus de interés:


    •Bonus para PvM: Críticos, Penetración, Máx.HP, Apagón, Bonus de EXP.
    •Bonus para PvP: Máx.HP, Defensa contra Razas, Críticos.



    Brazaletes
    Buscar opciones que aumenten el HP. A niveles bajos, Brazalete de Plata u Oro Blanco son buenas propuestas. A mayor nivel, el Brazalete de Cielo es la mejor elección.


    Bonus de interés:


    •Bonus para PvM: Penetración, % Absorción de HP, Demonios, No-Muertos, Máx.HP, Doble Drop.
    •Bonus para PvP: Medio-Humanos, Resistencia Magia, Máx.HP.



    Zapatos
    Dependiendo del propósito que se le quiera dar, existen múltiples propuestas. Las Botas de Cuero, los Zapatos Fénix o los Éxtasis poseen atributos que favorecen las características de esta raza. Se debe utilizar el más idóneo según las circunstancias.


    Bonus de interés:


    •Bonus para PvM: Críticos, Máx.HP, Apagón, Resistencia Flechas.
    •Bonus para PvP: Máx.HP, Defensa contra Razas, Críticos.



    Armas
    El Chamán dispone de dos tipos de armas: Campana o Fan. El uso de la campana va destinado al leveo y metineo (PvM) por sus atributos, mientras que el Fan para duelos y guerras (PvP). A niveles bajos, las mejores opciones son las armas del Lvl.30; en concreto, disponer de una Campana Antigua con buenas opciones de % Media y un Fan Otoño con buenas opciones de % Habilidad. A niveles más avanzados, la Campana Pájaro Trueno, Campana Bambú o Campana Cielo y Tierra tendrán su utilidad, al igual que el Fan Salvación o el Fan Éxtasis.


    Bonus de interés:


    •Bonus para PvM: Críticos, INT, Veneno, Demonios, No-Muertos, Apagón.
    •Bonus para PvP: Críticos, Velocidad de Hechizo, INT, DEX, Medio-Humanos.
    •Piedras para PvM(+4): Monstruo, Críticos, Velocidad de Hechizo y Penetración.
    •Piedras para PvP(+4): Ninja, Sura, Guerrero, Licano, Chamán, Críticos, Velocidad de Hechizo.



    * El empleo de refinados potencia las características de todos los accesorios por lo que siempre es conveniente contar con ellos para la lucha.

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    Aunque este tema depende muchísimo de varios factores, antes de empezar a levear es importante tener en cuenta varios detalles:


    • Como chamanes que somos, es raro que un chamán tanque (peor aun siendo luz que no poseemos magias defensivas), pero para llegar lo más cerca posible a ese estado es importante tener el equipo lo más subido posible (+7 +8 +9).
    • Es necesario tener las habilidades lo más altas posibles, el chamán se basa fundamentalmente en su daño mágico, incluso para levear y cuanto más nivel subas, más necesario será tener las habilidades altas, ya que el daño físico con las campanas es bajo (a excepción de la pájaro trueno y las que poseen daños de media), hay que compensar con magias.
    • El leveo del chaman es dinámico, no te dedicas a atraer y pegar con la campana hasta que mueran o pegar encima del caballo, quizás a niveles bajos y con buen equipo funcione así, pero conforme subas nivel será primordial el uso de las habilidades de caballo y las tuyas combinadas (ataque vertical, garra relámpago y llamada de relámpago).
    • Que el daño de las campanas sea un poco bajo no significa que no podamos levear en condiciones, quizás en comparación con el dragón lo tiene más difícil al no contar con sus auras pero no es imposible hacerlo y siempre está la opción del buffer.
    • Recuerda buscar equipos con opciones de leveo entre sus bonus (hp, absorciones, regeneraciones, críticos, penetración, fuerza contra x mobs, bloqueo y reflejo de ataques, etc.).
    • Subir de nivel por subir no es recomendable, el nivel no es más importante que el equipo, siempre es conveniente parar el leveo un tiempo y equiparte/subir habilidades.


    En conclusión a favor de nuestro leveo poseemos una campana con más daño de ataque que muchas espadas (campana pájaro trueno lvl 65), la posibilidad de curarnos de efectos negativos, gracias a una de nuestras habilidades podemos hacer nuestro ataque global más seguido, si a esto le sumamos la posibilidad de hacernos un buffer, sencillamente se puede levear en condiciones sin envidiarle nada a otra raza. Añadiendo que te puedes ayudar de los Cristales de Energía, Pociones, Sistema de Mascotas, el Sistema de Alquimia y de los refinados entre otros muchos objetos que puedes conseguir para tener un mejor leveo.



    Los niveles son orientativos, todo depende del equipo, desarrollo de habilidades, defensa. Es una estimación, no quiere decir que al nivel 30 debas levear en la segunda Aldea.


    Nivel 1 al 15 >> Perros, Lobos, Jabalíes, Osos, Tigres y Misiones.
    Nivel 15 al 30 >> Juramento Blanco, Siervos y Monos.
    Nivel 30 al 40 >> Siervos, Generales, Orcos, Arañas pequeñas.
    Nivel 40 al 50 >> Orcos Negros, Esotéricos, Demonios.
    Nivel 50-60 >> Orcos Negros, Demonios, Esotéricos del templo, Arañas intermedias.
    Nivel 60-75 >> Demonios, Cueva de Arañas, Arañas 2.
    Nivel 75-90 >> Arañas 2, Arañas 3, Gruta del Exilio 1, Bosque Fantasma y Madera Roja.
    Nivel 90-95 >> Peñasco del Dragón, Gruta del Exilio 2.
    Nivel 95-100 >> Peñasco del Dragón, Gruta del Exilio 2, Refugio de Meley, Bosque encantado, Templo de los ochao.
    Nivel 100-120 >> Refugio de Meley, Bosque encantado, Templo de los ochao,Torre de Vigilancia de Nemere y Puertas del Infierno.

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  • Bueno antes centrarnos en cada raza, enfoquémonos en varios aspectos a tener en cuenta antes de plantear duelos.


    • Naturaleza de ataques: Para empezar nuestros ataques son ataques mágicos, por ende la defensa normal no nos afecta en lo absoluto, nos da igual un enemigo con 1000 de defensa a uno con 0, la defensa que nos afecta es la defensa mágica, pero está parcialmente bug.
    • Rango de Ataques: El tiro es de larga distancia, por su forma de animación es de un solo objetivo, aunque si están bastante cerca puede darle a varios, la llamada de relámpago cuenta con rango similar al tiro relámpago, también es larga distancia pero el efecto sobre el área cercana al objetivo es global.
    • Defensas que nos afectan: Resistencia mágica, Defensa campana y fan es solo contra ataques físicos con estas armas.


    Ahora pensemos, en el rango de nuestros ataques, todos son de larga distancia, primer punto a favor podemos atacar de lejos manteniéndonos a salvo de los ataques de nuestros rivales, con la curación podremos aguantar el daño que nos logren hacer y con la ayuda de los remolinos podríamos hacer más fácil la labor de mantener la distancia y a su vez atacar y curarnos más rápido.


    Dependerá mucho de las habilidades que tengas y de tu destreza como jugador contra las demás razas. A continuación se postearan algunas debilidades que un chamán luz podría explotar contra sus rivales.


    Contra Guerrero mental: Es quizás la raza que menos problemas te cause, sus mayores fortalezas son, su altísima defensa física y sus potentes ataques, pero sus debilidades son que su defensa no viene sola viene con una pesada armadura, es decir, que son muy lentos y sus potentes ataques a excepción de dos de sus ataques (los menos potentes) son frontales, con escudo con defensa a apagones y tus remolinos no has de tener muchos problemas, no se trata de echarte a correr, pero con correr en círculos manteniendo la distancia lo más seguro es que ni te toquen y si lo hacen para eso está la curación (sumándoles que muchos ignoran que activar su cuerpo fuerte solo les traerá problemas), como último intenta evitar el pulso espiritual, esa magia es de las que más daño hace en el juego y de salirles critico puede que te quiten una gran cantidad de hp poniendo tu victoria en riesgo.


    Contra Guerrero Corporal: Estos son más complicados que el mental, su fortaleza son sus ataques físicos y velocidad de ataque, dependerá mucho del guerrero que te enfrentes, muchos de ellos por el costo de sus libros, tienen las habilidades bajas, con su habilidad rociada puede que te logren alcanzar y una vez te tengan con su berserk te tendrán cerca sin dejarte escapar, pero tienen varias debilidades, al tirar su habilidad giro de espada se alejan un poco de ti y te puedes aprovechar para coger distancia, su habilidad corte de 3 maneras falla bastante y su rociada al correr hacia ellos suele fallar, aunque es muy difícil mantener la distancia si la logras mantener y tienes un escudo con defensa contra apagones no te causaran problemas.


    Contra Sura Magia Negra: Bueno quizás es el enemigo más temido por todos, sus fortalezas son, la habilidad espíritu de la llama cada 3 segundos aproximadamente tira una bola de fuego al rival, su magia orbe oscuro, es de las más potentes del juego y lo peor es que es de larga distancia, su contra es el tiempo de carga (de las magias más lentas del juego), su última gran fortaleza es su aura protección oscura, le da protección de daño a cambio de gasto de sp.
    Sus debilidades, son una raza muy fuerte en duelo, mata lo más rápido que puede ya que así está diseñada. Cuanto más tiempo te mantengas vivo en el duelo, más problemas va a tener ya que se le ira consumiendo su sp, la idea es mantenerse lo más lejos posible, evadiendo así el espíritu llama y uno que otro golpe oscuro, de paso hasta podría fallar el orbe, ocasionalmente lanzar tus magias para que al tener la protección oscura activa se le valla agotando su sp, si por algún motivo desactiva la protección, cambia de prioridades seria el momento de realizar tus ataques, rara vez un sura se arma de defensas por la confianza que tienen a su protección y no duraran mucho, la gracia con este personaje es durar la mayor cantidad de tiempo posible.


    Contra Sura Espejo: Son similares al guerrero corporal, pero con tiempo de cargas lentos, y no poseen el berserk para poderte atrapar, en realidad les cuesta mucho tenernos cerca, hay solo dos cosas peligrosas en ellos, la potencia de su habilidad golpe dedo y su habilidad disipar que anulara las auras que poseamos (impide incluso la curación) muchos no suelen subirla a master así que durara poco su efecto, manteniéndonos lejos no traerá grandes dificultades y es mejor así para anular todas sus fortalezas.


    Contra Ninja Arquero: El chamán luz es quizás su peor pesadilla, los arqueros suelen usar la estrategia de mantenerse lejos y atacar aprovechando la ventaja de su personaje, el problema es que nosotros también podemos hacer lo mismo y sin el problema de ellos de perder fuerza de ataque si atacamos de lejos, además sumándoles que son el personaje con tiempos de carga más lentos, aunque su daño sea muy considerable de cerca (si deciden pelear así), la cura nos permitirá recuperar gran parte del hp entre ronda y ronda de habilidades, pueden envenenar pero con la cura quedaría anulado a la primera o segunda cura.


    Contra Ninja Asesino: Esta es una raza "Especial", por sus tiempos de carga tan lentos, quizás podríamos pensar que la curación se encargaría de reparar el daño en nuestro hp entre ronda y ronda, el problema con ellos es que a niveles altos son una raza muy fuerte, poseen combos que de dos o 3 habilidades te pueden bajar toda la vida, la gracia es aprovechar nuestra velocidad de movimiento para mantenernos a distancia ya que para hacer sus combos necesitan tenernos cerca y eso les costara bastante, su otra fortaleza es el veneno pero se sabe que eso poco problema nos traería con la cura.


    Contra Chaman Dragón: Tienen magias potentes, a larga media y corta distancia y sus posibilidades de golpes críticos pueden traer problemas. Su problema es que el único ataque a larga distancia es el talismán volador (curiosamente su magia mas débil), manteniendo la distancia y corriendo en círculos fallaría el rugido y el disparo de dragón, lo que le anularía sus posibilidades de ganar, igual es una raza peligrosa y es mejor evitar sus ataques en lo posible.


    Contra Chaman Luz: Contra esta raza depende mucho nuestra estrategia y el equipo que llevemos, en si la esencia es la misma curarnos y atacar con todas las habilidades cuando nos acerquemos.


    Contra el Licano: Este personaje es similar al Ninja Asesino. A la hora de realizar ataques es bastante rápido y combina combos ofensivos. Es capaz de provocar hemorragia y algunas de sus habilidades son devastadoras, por lo que debemos estar atentos y curarnos. Presenta el inconveniente de que la mayoría de éstas son directamente frontales por lo que se pueden esquivar con facilidad. Estate atento a sus movimientos para anticiparte a sus ataques.

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    Mahito, Yuck, piticle, Leizar999, Mayra y a todos aquellos que han aportado datos en la wiki.es y en las guías antiguas.

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