[Guía] Ninja Arquero.

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    Los ninjas son asesinos profesionales que pueden acometer con ataques sorpresa. Llevan armaduras ligeras para conservar tanto movilidad como velocidad.
    Como resultado de su dedicación a estas habilidades, los Ninjas son luchadores expertos.
    El ninja arquero es un personaje que tiene una gran velocidad de movimiento que combinando con su gran daño de ataque y la posibilidad de realizar ataques a media y larga distancia hace que sea letal tanto en duelos como en guerras.


    Ventajas:

    • Son unas máquinas de matar y vale la pena el esfuerzo de llevarlos a niveles altos, su potencial en pvp es notable.
    • El ninja arquero es un personaje que posee un gran daño de ataque y la posibilidad de atacar a media y larga distancia.
    • Dificultad baja la hora de usarlo.


    Inconvenientes:

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    Gracias Clio
    " La ambición suele llevar a las personas a ejecutar los menesteres más viles. Por eso, para trepar, se adopta la misma postura que para arrastrarse. "


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  • Preferencias para el ninja arquero:


    La importancia de los puntos de estado para los arqueros viene dada principalmente en el siguiente orden Destreza, Vitalidad-Fuerza e Inteligencia, aunque este puede variar.

    • La destreza (DEX) al arquero es lo que mejor le viene ya que aporta evasión, que es un porcentaje de daño que se descuenta al daño que íbamos a recibir, viene bastante bien para aguantar más, también nos aumenta el daño de las habilidades y como somos personajes que nos caracterizamos por hacer mucho daño con nuestras habilidades, cuanto más daño hagan mejor nos va a venir.
      Importante: Ahora la destreza influencia el valor de ataque básico más que la fuerza.
    • La vitalidad (HP) viene a traer su principal importancia en el pvm o pve como prefieran llamarlo (leveo), ya que nos aporta vida (hp, health points) y defensa. Recuerden que la defensa básica del personaje es nivel + vitalidad y cuanta más vitalidad tengamos más defensa y más vida poseerá nuestro personaje, en consecuencia más bichos aguantaremos.
    • La fuerza (STR) es un status que nos dará más daño de ataque y de habilidades.
    • La inteligencia (INT) nos aporta SP útil para llamar el caballo y algunas de nuestras habilidades son reforzadas con este estado.

    Orden para subir los estados:


    Estas serían ideal para principiantes y niveles bajos:


    • Subir 2 puntos de DEX y 1 punto VIT por nivel:
      Una vez llena la DEX, es decir 90 puntos sin equipo, subiremos 2 puntos la VIT y 1 punto STR por nivel.
      Con esto tendremos un personaje con una buena vida y resistencia, aparte de hacer un daño considerable con las habilidades de arco. Lo malo, que a la hora de equiparnos con un arma distinta al arco (dagas, espadas), nuestro daño de ataque normal disminuye, ya que no podremos realizar ninguna habilidad ofensiva con estas armas.
    • Subir 2 puntos de VIT y 1 punto DEX por nivel:
      Invirtiendo vitalidad y destreza quizás aguantaran más a niveles bajo, pero les costara muchísimo mas matar y como el arquero por la forma de sus habilidades suele matar de uno en uno no rendiría tanto (dependería de una muy buena espada o dagas).

    La tercera forma está pensada para veteranos del juego y puede permitirse un equipamiento especial para ello:


    • Subir 2 puntos de DEX y 1 punto de STR por nivel:
      Una vez llena la DEX, subir 2 puntos de STR y 1 punto de VIT.
      Esta manera de subir al personaje es la más arriesgada, ya que sacrificamos HP y defensa a favor de aumentar los daños de ataque.

    Por otro lado hay otros usuarios que prefieren subir los estados de esta forma, otorgando puntos a INT porque aumenta la posibilidad de envenenar, aumenta el daño de flecha fuego y de Disparo repetido, pero debéis tener en cuenta que estáis sacrificando vuestro hp y defensa, Int no aumenta considerablemente vuestro daño es algo que debéis valorar a la hora de otorgar los puntos.


    • Subir 1 puntos de VIT y 2 punto INT por nivel.
    • Subir 2 puntos de DEX y 1 punto INT por nivel.


    Dentro del Spoiler os pondremos las pruebas realizadas para que valoréis si merece la pena subir o no int.



    Resumen:


    Se hará más daño, debido a la combinación de valores de ataque que dan la DEX y la STR.
    Para compensar la falta de vida, tendremos que buscar equipamiento que nos de HP.
    Y para suplir la defensa, también tendremos que conseguir armaduras y escudos que den una buena suma de este valor.
    Es por ello que la tercera forma de distribución es la más cara en cuanto a inversiones en el equipo, pero si os lo podéis permitir, los resultados serán más que satisfactorios.


    Por otro lado podéis sacrificar el Hp y la Dex para subir Int y de este modo potenciar vuestras habilidades pero el % en el que aumentan no es notable en comparación con las otras formas de subir los estados sin necesidad de sacrificar el hp y la defensa.


    Subir tus puntos de estado de una forma u otra depende muchísimo de la calidad de equipo que poseas y la destreza que tengas con el personaje. Pero recordar que lo primordial es siempre la destreza (DEX). Puede que haya otros usuarios que lo vean de otro modo pero como todo depende como ya hemos dicho de si posees equipo para sacrificar unas cosas u otras, con los datos anteriormente expuestos tenéis la suficiente información para decidir que opción queréis.

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  • Descripción de habilidades:


    Lluvia de flechas
    Con un solo disparo, lanzará varias flechas que impactaran en varios objetivos, haciendo daño a cada uno de ellos. El daño se divide, es la magia que menos pega de todas. Gasta tantas flechas como impactos realiza. Por lo tanto es un ataque físico con efecto de Área donde el oponente se vuelve mas lento. Reforzada por DEX y STR.
    Su poder disminuye si el objetivo lleva Resistencia de Flechas, el tiempo de recarga base es de 15 segundos.


    Disparo Repetido
    Lanzamos una serie de flechas contra un objetivo. Aunque veamos que golpean varias, solo se contara como un daño. Ataque físico a distancia con retroceso. Esta habilidad se refuerza con Destreza (DEX) e Inteligencia (INT).
    Su tiempo de recarga base es de 10 segundos, tener en cuenta que consume SP.


    Flecha de Fuego
    Lanzamos un flecha ardiente contra un objetivo. Al impactar sobre él, esta estalla causando daño con efecto de Área, lo que quiere decir que también hace daño por dispersión, es decir, que si hay otros objetivos pegados al que recibe el impacto, al estallar la flecha éstos también reciben una cantidad de daño. Es la habilidad que más daño realiza así que es muy recomendada. Reforzada con INT y también consume SP.
    Su tiempo de recarga base es de 15 segundos.


    Flecha venenosa
    Esta habilidad es importante porque, hace daño de ataque, desmayo, retroceso, y puede envenenar. También tiene daño por dispersión (ataque de área), ya que golpea a un objetivo y tira al suelo a otros 3 y si hay suerte, puede envenenar fácilmente a 4 a la vez. Es imprescindible en un arquero.
    La Flecha Venenosa siempre apaga a su objetivo salvo que éste lleve Defensa contra Apagones, reduciéndose la opción de apagón a un 10% en ese caso.
    Su daño se ve reducido si el objetivo lleva Resistencia de Flechas.
    Tiempo de recarga 18 segundos, Reforzada por DEX, STR, INT.
    Debéis saber que la destreza influye en la probabilidad de envenenamiento y el daño con inteligencia.


    Camino Pluma
    Con ella se incrementa la velocidad de movimiento del personaje durante un periodo de tiempo.
    El Ninja lanza una bomba por segundo en carrera que alcanza a todos los enemigos en un pequeño radio, muchos la utilizan para hacer el método "disparo-correr", e intentar permanecer lo más lejos posible del rival o realizar esta habilidad cerca para hacer daño y escapar.
    Es la mayor fuente de velocidad de movimiento del metin2, +75 a Perfect máster.
    Tiempo de recarga 10 segundos. Reforzada con DEX, STR, INT.
    La habilidad se puede activar siempre que el Ninja haya equipado un arco, dos puñales o una espada


    Golpe Lumínico
    Infliges daños a tu enemigo a distancia al irradiar una luz repentina con efecto de área, ataque realizado en tu posición, este ataque puede envenenar.
    Tiene el mismo % de envenenar que Flecha Venenosa, por lo tanto a "P" siempre envenenará al rival si le da.
    Tiempo de recarga 60 segundos en cargar.
    El Ninja se oculta después de activar la habilidad (camuflaje).
    El daño también aumenta con la inteligencia y la destreza influye en la probabilidad de envenenamiento.
    La habilidad se puede activar siempre que el Ninja haya equipado un arco, dos puñales o una espada. Reforzado por DEX, STR, INT.



    Orden para subir las habilidades:


    Recomiendo dar siempre 1 punto a las siguientes habilidades Flecha de Fuego, Flecha Venenosa, Disparo Repetido. (Ojo mirar siempre antes que opción vais a elegir para subir vuestras habilidades). Porque esta recomendación, es para disponer de tres habilidades para poder realizar vuestras misiones, recordar solo 1 punto de primeras a esas habilidades , el resto de los puntos sobrantes los repartís según la forma que queráis subir a vuestro arquero.


    Importante.
    Recordar que las habilidades os deberán masterizar en el punto 17, ya que así tendremos el resto de máster antes. Si no es así, es recomendable resetearse en la anciana hasta nivel 30 podréis hacerlo o leer olvidos de esa habilidad para quitar un punto y volverlo a subir y así hasta que os masterize. Es decir en vez del número 17 o deberá poner m1 si os queda en el numero 17 debéis ir a la anciana o leer olvidos.



    Combinaciones orientativas:


    Arquero orientado al PVP y PVM.

    • Flecha Venenosa.
    • Flecha de Fuego.
    • Disparo Repetido.
    • Lluvia de Flechas o Golpe Lumínico.
    • Camino de Pluma.
    • Golpe Lumínico.

    Arquero orientado al PvP.

    • Flecha venenosa.
    • Flecha fuego.
    • Disparo repetido.
    • Camino pluma o Golpe Lumínico.
    • Lluvia flechas o Golpe Lumínico.

    Arquero orientado al Leveo (con caballo armado a lv 35-38 ).

    • Flecha veneno.
    • Camino Pluma o Flecha Fuego.
    • Golpe Lumínico o Flecha Fuego.
    • Lluvia flechas.
    • Disparo repetido o Golpe Lumínico.

    Arquero orientado al Leveo (sin caballo armado).

    • Flecha Venenosa.
    • Flecha de Fuego.
    • Lluvia de Flecha.
    • Camino Pluma.
    • Disparo repetido.
    • Golpe Lumínico.

    Como siempre decimos estas combinaciones pueden variar según juegue cada uno, suelen ser las recomendadas pero como todo en este juego se pueden variar, no existe una formula fija, pero si recomendada.

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  • Casco
    En el casco es mejor procurar tener uno del 21 bien subido +9 que es bastante sencillo subirlo, si puedes doparlo busca opciones de regeneración de hp, medio humanos y resistencia mágica, el veneno es un bono que no vendría nada mal, nos ayudara a desgastar al rival mientras no tiramos habilidades.


    Bonus de interés:

    • Regeneración de HP, medio humanos, resistencia mágica, veneno y velocidad ataque.


    Escudo
    Intentar tenerlo lo más alto posible, del nivel que te corresponda. Los escudos del nivel 61 son los que conservarás más tiempo, es recomendable irse haciendo poco a poco un escudo contra cada raza.


    Bonus de interés:

    • Destreza, fuerza, medio humanos, inmune apagón, bloqueo golpes cuerpo a cuerpo.


    Armaduras
    Cuanto más nivel tengan las armaduras mejor para nuestra defensa. La armadura más importante será la del 66 ya que es la que nos servirá en un futuro para evolucionar y hay que intentar que sea la mejor dopada con bonus.


    Bonus de interés:

    • HP, resistencias contra armas, resistencia mágica, velocidad de hechizo, bloqueo de ataques, absorción de HP.


    Pendientes
    Buscaremos unos ébanos a no ser que tengas la suficiente vida para prescindir de ellos y buscar unos que te den destreza.


    Bonus de interés:

    • Medio humano, defensa contra armas.


    Collares
    Hay varias opciones que nos sirve, el de ébano nos otorgara más vitalidad, por ende más defensa, el de oro blanco también nos sirve por su fuerza, y el de jade, pero yo creo que los dos mejores son el collar de cielo por la penetración y el de amatista por la regeneración de hp.


    Bonus de interés:

    • Apagón, HP, defensa contra armas, penetración, crítico, HP regeneración.


    Brazaletes
    Oro blanco, plata a mi parecer los que mejor vienen, Cielo también es una buena opción (pero más para el PVP)


    Bonus de interés:

    • Medio humanos, resistencia mágica, penetración, absorciones(pve) y hp en el caso de usar cielo.


    Zapatos
    Los extasis o los de fénix, igual creo que en duelo por la velocidad de hechizo los extasis, y en leveo los fénix por el bloqueo de ataques.


    Bonus de interés:

    • Defensas de armas, críticos, apagón, HP.


    Armas
    El arquero puede usar varias armas, arcos, espadas y dagas y dependiendo de las necesidades que tenga debe usarlas en las diferentes situaciones, las espadas y dagas suelen usarlas para levear, sueltan algunas habilidades y a pegar con ellas, los arcos son las armas que más daño poseen en comparación a otras armas de su mismo nivel, la desventaja es que las flechas solo le pegan a un mob y es la razón por la que tienen que contar con unas buenas dagas o espada para levear.


    Es preferible buscar una espada de luna llena con buena media (los daños de media se aplican sobre el daño físico) o unos dirk de hoja negra con mucha media para levear hasta el 70 que puedas usar las siamesas, arco el mejor que puedas (arco de cuerno con habilidad), hasta poseer un arco dragón amarillo o el cuervo de acero.


    Bonus de interés:

    • Medio humano, críticos, penetración, veneno, apagón, velocidad hechizo, estados (destreza y fuerza).


    Tipo de flechas:




    • Flecha de Madera: Desde el nivel 1 Valor de ataque 3 Valor de ataque mágico 1 (se consiguen en la tienda de armas).
    • Flecha de Bambú: Desde el nivel 10 Valor de ataque 10 Valor de ataque mágico 2 (las dropean arqueras juras blanca, arqueras craven jura blanca, arqueros viento y tormenta negra y los arqueros salvajes y salvajes fuerte).
    • Flecha de Piedra: Desde el nivel 30 Valor de ataque 15 Valor de ataque mágico 3 (las dropean los arquero escorpión).
    • Flecha de Hierro: Desde el nivel 40 Valor de ataque 17 Valor de ataque mágico 4 (las dropean los arqueros serpiente).
    • Flecha de Acero: Desde el nivel 45 Valor de ataque 20 Valor de ataque mágico 5 (las dropean los arqueros plaga).
    • Flecha de Plata: Desde el nivel 50 Valor de ataque 25 Valor de ataque mágico 4 (las dropean los arqueros demonio y los arquero Vil demonio).
    • Flecha de Carcaj del Arquero: Desde el nivel 1 Valor de ataque 25 Valor de ataque mágico 4 (Flechas ilimitas por 24 horas Coste 100.000 yang o 7 días de flechas ilimitas coste 500.000 yang, se pueden adquirir en la tienda general).
      Con el carcaj se elimina la penalización de distancia que posee el ninja arquero, pero solo con el uso carcaj.




    Recordar que esto es tan solo una guía orientativa ya que hay muchísimas combinaciones para equipar un ninja arquero, estas son solo las más comunes.

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    • A niveles bajos es posible el leveo a arco, juntas unos grupos de mobs y los vas matando a habilidades sin embargo con forme subes de nivel es una forma lenta de levear y debes mejorar en eso, muchos arqueros suelen juntar con arco lanzan Flecha Venenosa, Flecha de Fuego y Lluvia de Flechas si poseen esta habilidad, cambian a espada y pegan desde el caballo (a partir del nivel 35), o a dagas y pegan desde el suelo.
      Para muchos es mejor unas dirk hoja negra con muchísima media, a la espada luna llena puede que peguen menos las dagas, sin embargo pegas más golpes y si dispones de auras de chaman dragón es más efectivo el leveo, a partir de nivel 70, muchos ya ni usan habilidades directamente con las dagas siamesas juntan los mobs desde el suelo y pegan.
    • Al Ninja Arquero le viene muy bien el buffer (Chaman Dragón), ya que cuando se cambian a dagas o espada no se pueden dar habilidades, los críticos de un chamán dragón ayudan bastante.
    • Recuerda buscar equipos con opciones de leveo entre sus bonus (hp, absorciones, regeneraciones, críticos, penetración, fuerza contra x mobs, bloqueo y reflejo de ataques, etc.) ayudara muchísimo en tu leveo, nadie puede decir que aun con buen equipo de leveo no puede levear.
    • Subir de nivel por subir no es recomendable, el nivel no es más importante que el equipo, siempre es conveniente parar el leveo por unas semanas para armarte mejor para el futuro, de igual manera si dejas que te leveen y solo atraes, no te caerán objetos, levea solo, puede que cueste más pero conseguirás mas yang para poder equiparte y subir habilidades o si leveas en grupo procura también pegar para que te caigan objetos.
    • El arquero ciertamente no es el personaje mejor dotado para levear, pero a niveles altos tiene la posibilidad de levear polimorfado (a partir de nivel 75 es rentable), usando un arco (que son las armas de mayor ataque en el juego), o bien puede usar siamesas que hacen mucho daño por su bonus base y las encuentras fácilmente bien subidas ya que piden poco para subirlas, o puedes usar espadas luna llena que abundan con buena media y +9 o envenenadas, así que tampoco es tan malo, solamente hay que tener en cuenta que se necesita buena arma y si es posible un chamán dragón de apoyo para levear con comodidad, añadiendo que te puedes ayudar de los Cristales de Energía, Pociones, el Sistema de Alquimia, Refinados, Sistema de Mascotas entre otros muchos objetos que puedes conseguir para tener un mejor leveo.


    Nivel 1 al 15 >> Perros, Lobos, Jabalíes, Osos, Tigres y Misiones.
    Nivel 15 al 30 >> Juramento Blanco, Siervos y Monos.
    Nivel 30 al 40 >> Siervos, Generales, Orcos, Arañas pequeñas.
    Nivel 40 al 50 >> Orcos Negros, Esotéricos, Demonios.
    Nivel 50-60 >> Orcos Negros, Demonios, Esotéricos del templo, Arañas intermedias
    Nivel 60-75 >> Demonios, Cueva de Arañas, Arañas 2.
    Nivel 75-90 >> Arañas 2, Arañas 3, Gruta del Exilio 1, Bosque Fantasma y Madera Roja.
    Nivel 90-95 >> Peñasco del Dragón, Gruta del Exilio 2.
    Nivel 95-100 >> Peñasco del Dragón, Gruta del Exilio 2, Refugio de Meley, Bosque encantado, Templo de los ochao.
    Nivel 100-120 >> Refugio de Meley, Bosque encantado, Templo de los ochao,Torre de Vigilancia de Nemere y Puertas del Infierno.

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  • - El arquero es un personaje con habilidades de larga distancia y de un alto tiempo de carga (cooldown). Como podemos evitar la penalización de distancia con el uso del carcaj, pegaras igual tanto si estas cerca como si estas lejos y causaras el mismo daño a tu rival.
    - Tener piedras contra los enemigos a los que te vayas a enfrentar siempre ayuda, por ejemplo Piedras a +3 o +4 con mayor efectividad para duelos.
    - Críticos para aumentar en un porcentaje el daño, la penetración para hacer más daño en el porcentaje que sea, ya que evita la protección de tu enemigo, y velocidad del hechizo, es muy importante porque sin esto tus habilidades tardarán mucho en recargar.



    • Atacando lo más cerca posible para hacer el mayor daño, lo malo de esto es que no aprovecha la cualidad de poder atacar de lejos, recibiría todas las habilidades del rival y como pasa tanto tiempo entre una ronda y otra de habilidades puede que no le dé tiempo para matar a su rival.
    • Esquivando todos los golpes posibles de tu rival a la vez que tú le lanzas habilidades. Es decir, se acercan a su rival, tiran sus habilidades, mantienen la distancia intentando evitar todas las habilidades del rival y después vuelven a soltar su potencia de fuego, es una manera bastante dinámica de realizar un duelo.
      Si tus enemigos poseen ataques globales o frontales posiblemente le esquivaras muchas de ellas dándote mayor posibilidad de ganar (el escudo con defensa a apagones es importante para realizar un duelo de este tipo).
    • Realizar la habilidad Flecha venenosa, si esta hace su efecto puedes decidir jugar a esquivar un buen rato dejando que el veneno vaya quitándole vida a tu enemigo y de este modo puedes pegarle de cerca o lejos, lanzándole flechas normales para empeorar la perdida de hp del rival. (El veneno solo hará efecto en tu enemigo sino te supera en 15 niveles).


    Contra el Guerrero/a Corporal, lo que hay que procurar es que no te atrape con su combo de golpes ya que con su habilidad Berserk y la Rociada se hace bastante molesto y difícil escapar, si se tiene un escudo con el bonus de inmune a apagones, moverse en el momento que hace la rociada, de este modo no te atrapa (se frenan cuando termina la animación), y de ahí en adelante procurar evitar el giro, les queda complicado seguirle el paso a un arquero, si no te atrapa deberías ganar sin dificultades.
    Otra opción que usan algunos usuarios tanto para corporal como para espejo es comenzar con disparo repetido este tiene retroceso entorpece al rival, envenena o apaga con flecha venenosa. Usa fuego para quemar al rival de esta manera mientras obtienes una distancia adecuada puedes activar de nuevo disparo repetido ya que habrá un doble daño mientras corres.



    Contra el Guerrero/a Mental, tiene ataques muy potentes, pero de un corto alcance y frontales en su mayoría, no debería ser muy difícil evadir sus ataques.


    Contra el Sura Magia Negra, mantenerse al margen, es lo mejor, sus magias cargan relativamente rápido se agradecería no recibir todos los impacto de su habilidad espíritu de la Llama e intentar esquivar el golpe llama, es la clave para minimizar el daño contra este rival.


    Contra el Sura Espejo, es otro rival de corto rango, pero es bastante lento comparado con el guerrero corporal y no tiene stun.
    Otra opción que usan algunos usuarios tanto para espejo como para corporal es comenzar con disparo repetido este tiene retroceso entorpece al rival, envenena o apaga con flecha venenosa. Usa fuego para quemar al rival de esta manera mientras obtienes una distancia adecuada puedes activar de nuevo disparo repetido ya que habrá un doble daño mientras corres.


    Contra el Ninja Asesino, procurar que no te alcance, un combo bien realizado de las habilidades del asesino suele bastar para tumbarse a cualquier personaje y hay que evitarlo.


    Contra el Ninja Arquero, procurar que no te alcance, tratar de envenenar primero a tu rival y efectuar un ataque de habilidades de este modo propiciarle el mayor numero de golpes posibles cuando este envenenado, por lo demás depende en la estrategia de esquivar y acercarse para atar al rival y sobre todo en este punto depende mucho el equipo que poseamos por ser una raza igual a nosotros


    Contra Chaman Luz, el problema es que todos sus ataques también son de larga distancia, si empieza a alejarse tienes que intentar estar en el rango adecuado para lanzar tus ataques y poder esquivar los de el.


    Contra el Chamán Dragón, el disparo puede que lo fallen mucho, la ventaja de ellos es que cargan muy rápido y te pueden dar 2 o 3 críticos seguidos, lo mejor contra ellos es matarlos el más rápido posible y no darles tiempo, evitar el disparo y el rugido ya que si no está atento los fallara fácilmente.


    Contra el Licano hay que tener en cuenta que es un personaje muy rápido a la hora de realizar ataques, puede dar golpes ofensivos realizando combos, su inconveniente es que la mayoría de sus ataques son frontales lo que nos da la posibilidad a los arqueros de esquivarlos fácilmente.


    Bueno muchos dirán, ¿pero porque hay que correr? en mi opinión el arquero puede atacar de lejos y debería hacerlo por la sencilla razón que el arco no tiene un combo de golpes que tire hacia atrás como todas las demás armas, esto lo perjudica mucho porque no tiene esa manera extra de retrasar un poco al rival, tampoco se trata de ganar duelos por las cualidades atléticas del arquero, sin embargo evadir ataques siempre debería ser una opción, si el cuerpo a cuerpo no trae ventajas, ¿para qué hacerlo?.


    Importante:
    Debéis tener en cuenta que tanto como subir las habilidades o las rotaciones son muy discutibles, de echo la persona que siempre use la misma rotación de habilidades en cada duelo juega mal, hace falta adaptarse en base a su equipo, donde este, los cooldowns, tu equipo, la situación del duelo, si te sale critico o penetrante etc.


    Ejemplo: Si tiene inmune es interesante empezar por flecha venenosa para meter el veneno aunque no le apagues, y si tiene inmune retardo es inútil empezar por una habilidad que quite menos que el resto y haga esto.


    Por eso todo esto es una orientación, ya cada uno luego con su experiencia y forma de jugar se dará cuenta cual es la mejor forma de enfrentarse a cada personaje no siempre es como se explica, ya que cada uno tiene su forma de jugar, equipo etc.

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    Mahito, Yuck, piticle, Leizar999, Henox, xAmets, Rojo, Mayra, nosequeponer, DonGato y a todos aquellos que han aportado datos en la wiki.es y en las guías antiguas.

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